一か八か/Desperate Gambit

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1970年1月1日 (木) 09:00時点における (トーク)による版
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Desperate Gambit / 一か八か (赤)
インスタント

あなたがコントロールする発生源を1つ選び、コインを1枚投げる。あなたがコイン投げに勝った場合、このターンその発生源が次に与えるダメージは、代わりにその2倍のダメージを与える。あなたがコイン投げに負けた場合、このターンそれが次に与えるすべてのダメージを軽減する。


運任せのダメージ修整呪文。 1つの発生源からのダメージを、運がよければ2倍に。運が悪ければ0に。 負けてもダメージなどの直接的な損害はないのでコイン投げカードの中ではリスクは少ないが、ダメージ加速目的なのに減速になってしまう可能性があるという点はリスクといっていいだろう。

選ぶのは「あなたのコントロールする発生源」とあるので、火力のような呪文でも、クリーチャーなどのパーマネント、なんでもよい。 意味はあまりないが、普通はダメージを与えることがないものを選んでもよい。

とはいえ、効果が運任せなので、起動型能力でダメージを生み出せるものを選ぶのが無難だろう。 稲妻/Lightning Boltのような使い捨てのものに使うと、もしコイン投げに負けるとカードを2枚使った上で効果がなにもない状態になってしまうので、損害は大きい。 パーマネントの能力ならば普通は再利用可能だし、これのコイン投げの結果を見てから使えばいいので影響も小さくなる。 例えば真紅のヘルカイト/Crimson Hellkiteにこれを使えば、コイン投げに勝ったら『2倍X火力』を撃てばいいし、負けた場合はブロッカーに残しておけばよい。 その場合、もしブロック後に戦闘ダメージを与えたいなら、それが軽減される前にX=1で空撃ちすればよい。(空撃ちはX=0では駄目。CR419.5aにより、0点のダメージには適用されない。) 他の例では、チビ・ドラゴン/Dragon Whelpのようなパンプアップ持ちで攻撃後にこれを使用、コイン投げに勝ったときだけ大量パンプアップ、など。

  • コイン投げに負けた場合に起こるのはあくまで軽減なので、軽減出来ないダメージに対して使うと実質ノーリスクになる。例えばキッカー付きウルザの激怒/Urza's Rageに使うと1/2の確率で相手が即死する。外れても10点。

参考

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