解放された者、カーン/Karn Liberated
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伝説のプレインズウォーカー — カーン(Karn)
[+4]:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札からカードを1枚追放する。
[-3]:パーマネント1つを対象とし、それを追放する。
[-14]:解放された者、カーンにより追放された全てのオーラ(Aura)でないパーマネント・カードを別にした状態にしたまま、ゲームを再び開始する。その後、それらの別にしたカードをあなたのコントロール下で戦場に出す。
プレインズウォーカーとしてカード化されたカーン/Karn。忠誠度能力は手札の追放、パーマネントの追放、ゲームのやり直し。
- +4能力
- 1枚の手札破壊。リリアナ・ヴェス/Liliana Vessのプラス能力と同様、手札を溜め込むコントロールデッキに対して、毎ターン選択肢を狭めていくことができる。忠誠度の上昇値が大きいのも見逃せない。
- 戦場を制圧し切った後には、3番目の能力に繋げるために自分の手札を追放するのも手。この場合、そのまま唱えることができるならどちらの方が勝てる見込みが高いのか、しっかりと見極めたい。
- -3能力
- 万能パーマネント除去。非常に便利で、このカードの中核となる能力。しかし最初にこの能力を使うと忠誠度が稲妻/Lightning Boltや忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pitの射程圏内にまで落ち込んでしまうことに注意。
- -14能力
- 今行われているゲームのすべてをリセットし、ゲームを最初からやり直す。Shahrazad等のサブゲームにも少し似ているが、それまでのゲームは一時中断ではなく無かったことにされる(ゆえに勝敗もつかない)のであり、新しいゲームの勝者がこのゲームの勝者となる。
- さらに自分はボーナスとして、1番目・2番目の能力で追放したすべてのパーマネント・カードを最初から戦場に出すことができる。土地ならば大きなマナ加速、クリーチャーならば大きなクロックとなる。フィニッシャー級のカードならばそのまま対戦相手は投了するだろう。
- 決まればほぼ勝ちを決められる能力だが、使わずに2つの小能力で対戦相手を締め上げ続けた方が有効な場合もある。使い時を見極めたい。
7マナと重いだけあって全般に非常に強力。手札にも戦場にも干渉できる能力はもちろん、忠誠度も初期で6、最初にプラス能力を使えば10にも達するため非常にタフで、そうそう排除されることはない。無色であり色を選ばず投入できる点も強みである。いわゆるパワーカードと言って間違いない。
ただし、やはりと言うべきか重さはネック。加えて1ターンにつき1枚ずつしか対処できないため、やや挙動が遅い側面も否めない。あまりに登場が遅いと、既に手遅れであったり、功を焦って忠誠度が低くなったところを潰されたりする危険もある。豊富なマナを生み出せるタイプのコントロールデッキでなければ効果的な運用は難しい。
とはいえ性能自体は強力で、マナ基盤さえ確保できていれば大活躍するポテンシャルは十分。モダンなどのウルザトロン系デッキでは常連で、3ターン目に戦場に出ることすらある。一方スタンダードでは、赤緑のターボランドやビッグ・マナに類するデッキでは、タイタン・サイクルなどを入れたうえでさらに追加の勝ち手段として採用されることがあったものの、もっと即効性があるフィニッシャーが選択されることが多く、それほどは活躍していなかった。
3番目の能力のルール
- 現在行われているゲームは無勝負で終了する。どちらかの勝ちでも負けでも、引き分けでもない。
- カーンによって追放されていたオーラでないパーマネント・カードを別にして、すべてのカードをオーナーのデッキに戻して切り直す。
- プレイヤーが得ていた毒カウンターや紋章は取り除かれ、すべての継続的効果は終了する。
- ライフを20点に戻し、すべてのプレイヤーが7枚のカードを引く。マリガンチェックをして、力線や大長の有無を確認する。
- カーンの能力のコントローラーの先攻で新規ゲームを開始する。
- 別に分けておいた、カーンによって追放されていたカードを戦場に出す。
- 最初のアンタップ・ステップ。カーンによって追放されていたパーマネントがタップインのものでも、ここでアンタップされる。
- 最初のアップキープ・ステップ。カーンによって追放されていたパーマネントの誘発型能力が誘発するのなら、ここでスタックに置かれる。
- この能力によって戦場に出たクリーチャーは召喚酔いしない。
- 願いによって持ちこまれた、そのゲームの開始時点ではゲームの外部にあったカードも、新しいゲームではライブラリーに混ぜられる。
- 統率者戦の場合、ゲームを開始する前に統率者を統率領域に置く。
- 多人数戦の場合、既にゲームから退場したプレイヤーは新ゲームに参加できない。また、この能力は影響範囲に関係なくすべてのプレイヤーを巻き込む。
- Shahrazadなどによるサブゲーム中に新たなゲームを始める場合、メインゲームは影響を受けず、そのサブゲームを新たに開始する。
開発秘話
デザイン段階とデベロップ段階で大きな変更が加えられたカードである。デザイン・チームからデベロップ・チームに受け渡された時点では、以下のようなデザインとなっていた。
非公式/非実在カード
Karn, Creator of Mirrodin (ミラディンの創造主、カーン) (6)プレインズウォーカー ― カーン(Karn)
[+2]:アーティファクト1つを対象とする。それはそれの他のタイプやサブタイプに加えて3/3のゴーレム・アーティファクトになる。
[-X]:パーマネントX個を対象とする。それらはそれの他のタイプに加えてアーティファクトになる。あなたはそれらの1つにつき、それぞれタップまたはアンタップしてもよい。
[-10]:パーマネントを最大10個まで対象とし、それらを破壊する。
デベロップ・チームはこのデザインをすぐさま廃棄した。直前のミラディン包囲戦にボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolasが存在しており、別のアーティファクト系プレインズウォーカーのデザインを好ましく思わなかったようである。
デベロップ・チームはカーンの「世界創造」と「時間遡行」に着目し、そこから「ゲームを再スタートする」アイデアが生み出された。また、旧世代(大修復/The Mending以前)のプレインズウォーカー/Planeswalkerであることを鑑みて、プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Planeswalkerのように、マナ・コストや忠誠度関連には莫大な数値が与えられた[1]。
その他
- 紋章を解消できる初のカード。また、Leechesに続く毒カウンターを取り除くことができるカード。
- 初の無色のプレインズウォーカー。土地でもアーティファクトでもない無色のパーマネント・カードとしては1年前にエルドラージたちが登場済みだが、それに続いて2番目。
- -3能力はかつてカーンが中核になったレガシーの兵器/Legacy Weaponの能力を、-14能力はカーンの製造目的である時間遡行を表現している[2]。
- スマートフォンアプリゲーム「パズル&ドラゴンズ」のコラボレーションの一環として、このカードがモンスターとしてゲスト参戦した[3]。ウルザの後継、カーンと同時参戦のため、こちらは単に「カーン」という名前になった。特殊技名はカーンの経時隔離と解放された者。
関連カード
- 銀のゴーレム、カーン/Karn, Silver Golem
- 解放された者、カーン/Karn Liberated
- ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza
- 大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator
- 生けるレガシー、カーン/Karn, Living Legacy
- 再鍛されたレガシー、カーン/Karn, Legacy Reforged
ストーリー
解放された者、カーン/Karn Liberatedは、ファイレクシア/Phyrexiaの手によって捕らわれていたカーン/Karnが呪縛から解放され、再びプレインズウォーカー/Planeswalkerとして復活した姿。
詳細はカーン/Karnを参照。
脚注
- ↑ Phyrexian Ken's Demands(Feature 2011年5月16日 Aaron Forsythe著)
- ↑ The Golem's Legacy/ゴーレムの遺産(Feature 2011年4月25日 Doug Beyer著)
- ↑ カーンにチャンドラ、ニコルも登場!? パズル&ドラゴンズ×マジックコラボ、6月25日(月)より始動!(こちらマジック広報室!! 2018年6月25日)
参考
- 壁紙 (WotC)
- シングルカードストラテジー:「ぼくのかんがえたニコル・ボーラス vs カーン」(インターネットアーカイブ) (日本公式ウェブサイト、文:津村健志)
- カード個別評価:新たなるファイレクシア - 神話レア
- カード個別評価:モダンマスターズ2015 - 神話レア
引用:総合ルール 20231117.0
- 7 その他のルール
- 717 アトラクション・カード
- 717.1 アトラクションは定形外のマジックのカードにのみ見られるアーティファクトのサブタイプである。各アトラクションは通常のマジックのカードの裏面ではなく「アストロトリウム」の裏面を持ち、文章欄の右側に丸数字の欄が存在する。それらのカードで明るい色の背景に白い文字で書かれている数字は「点灯」している。同じ英語名の複数のアトラクション・カードで、異なる数字が点灯していることがある。各アトラクション・カードでどのような点灯の仕方があるのか、Gatherer.wizards.comで確認できる。
- 717.2 アトラクション・カードは、ゲーム開始時にプレイヤーのデッキにあるのではなく、デッキ枚数の上限や下限には計算しない。アトラクション・カードを使ってプレイすることを選んだプレイヤーは、統率領域に存在するアトラクションの補助デッキを持ってゲームを開始する。各アトラクション・デッキは、ゲーム開始前に切り直す(rule 103.3a 参照)。
- 717.3 アトラクション・カードを統率領域から戦場に出す効果が存在する。rule 701.48〔アトラクションを開く〕参照。
- 717.4 プレイヤーの戦闘前メイン・フェイズが始まるに際して、1つ以上のアトラクションをコントロールしているプレイヤーは、アトラクションを観覧するためサイコロを振る。rule 703.4g、rule 701.49〔アトラクションを観覧するためサイコロを振る〕参照。このターン起因処理はスタックを用いない。
- 717.5 各アトラクション・カードは、そのルール文に「観覧/Visit」とその後の長いダッシュから始まる能力を持つ。これは観覧 能力である。観覧 能力は、プレイヤーが自分のアトラクションを観覧するためサイコロを振り、出目が点灯している数字の1つと一致するたびに誘発する。rule 702.159〔観覧〕参照。
- 717.6 アストロトリウムの裏面を持ったカードが、いずこかから戦場、追放 領域、統率領域以外の領域に行くなら、代わりに、オーナーはそれを統率領域に置く。この置換効果は同じイベントに複数回適用されることがある。これはrule 614.5の例外である。
- 717 アトラクション・カード