疾駆
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疾駆/Dash | |
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種別 | 常在型能力 |
登場セット | 運命再編 |
CR | CR:702.109 |
疾駆(しっく)/Dushは、運命再編で登場したキーワード能力。クリーチャーが持つ常在型能力である。
Kolaghan, the Storm's Fury / 嵐の憤怒、コラガン (3)(黒)(赤)
伝説のクリーチャー — ドラゴン(Dragon)
伝説のクリーチャー — ドラゴン(Dragon)
飛行
あなたがコントロールするドラゴン(Dragon)が1体攻撃するたび、ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーは+1/+0の修整を受ける。
疾駆(3)(黒)(赤)(あなたはこの呪文を、これの疾駆コストで唱えてもよい。そうしたなら、これは速攻を得るとともに、次の終了ステップの開始時にこれを戦場からオーナーの手札に戻す。)
Goblin Heelcutter / ゴブリンの踵裂き (3)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) 狂戦士(Berserker)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) 狂戦士(Berserker)
ゴブリンの踵裂きが攻撃するたび、クリーチャー1体を対象とする。このターン、それではブロックできない。
疾駆(2)(赤)(あなたはこの呪文を、これの疾駆コストで唱えてもよい。そうしたなら、これは速攻を得るとともに、次の終了ステップの開始時にこれを戦場からオーナーの手札に戻す。)
定義
疾駆/Dashは次の3つの常在型能力を表す。
- あなたはこのカードを、そのマナ・コストを支払うのではなく、疾駆コストを支払って唱えてもよい。(代替コストを定義する常在型能力)
- あなたがこの呪文の疾駆コストを支払うことを選んだなら、次の終了ステップの開始時に、この呪文がなるパーマネントをオーナーの手札に戻す。(遅延誘発型能力を生み出す常在型能力)
- このパーマネントの疾駆コストが支払われていた限り、これは速攻を持つ。(戦場で働く常在型能力)
解説
運命再編で強襲に代わりマルドゥ族/The Mardu Hordeに与えられたキーワード能力。ただし強襲を持つカードは黒と赤にしか存在しない。
ルール
- 疾駆で唱えても、必ずしも攻撃する必要は無い。
- 終了ステップの開始時に手札に戻るのは、それがパーマネントとして戦場に残っている時だけである。墓地や追放領域から戻る事は無い。
- そのパーマネントが疾駆を失っていたとしても、ターン終了時に手札に戻る能力は誘発する。
- 速攻を得る能力は戦場で働くので、謙虚/Humilityが戦場にあるとき疾駆で唱えたクリーチャーは速攻を得る事は無い。