迷路の終わり/Maze's End
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Maze's End / 迷路の終わり
土地
土地
迷路の終わりはタップ状態で戦場に出る。
(T):(◇)を加える。
(3),(T),迷路の終わりをオーナーの手札に戻す:あなたのライブラリーから門(Gate)カードを1枚探し、それを戦場に出し、その後ライブラリーを切り直す。あなたが異なる名前の門を10個以上コントロールしているなら、あなたはこのゲームに勝利する。
門をサーチできる土地。10種の門すべてを揃えることで勝利できる。
土地サーチできる土地というのはかつてのThawing Glaciersを彷彿とさせる優秀な能力。しかし、このカードもサーチしてくるギルド門もどちらもタップインな上、起動に必要なマナも本家に比べて増えているためテンポロスが著しい。それでも、曲がりなりにも土地で土地を継続的にサーチできる、というのは他にない利点。ギルド門が2色地形なので、マナ基盤が大いに安定する。低速のコントロールなら採用の余地はある。
勝利条件の方は輪をかけて悠長だが、土地をサーチしつつそれだけで勝利できるというのは他にはない強み。5色の軽く優秀なカードと、7点のライフ回復が見込めるサルーリの門番/Saruli Gatekeepersで時間を稼ぎ、都の進化/Urban Evolutionでペースを早めることで、ラヴニカへの回帰ブロック構築では一定の結果を残した(→迷路の終わりコントロール)。
- ドラゴンの迷路の背景ストーリー、暗黙の迷路/The Implicit Mazeを忠実に再現したトップダウン・デザインカード。
- 一見伝説の土地のように見えるが、以下の理由により伝説ではない。(参考)
- 当時に「伝説の土地を今後は原則として作らない」という開発方針がある。
- ただし、後に基本セット2014のルール変更により上記の方針を修正(参考/翻訳)し、テーロスではニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyxとして、再に伝説の土地が登場した。
- クリエイティブ的に、同じ場所を複数回タップしてマナを出すこともできないということにはならない。
- 4枚戦場に出されても、ゲームバランス上問題がない。
- 当時に「伝説の土地を今後は原則として作らない」という開発方針がある。
ルール
- 勝利するのは起動型能力の一部である。門の数をチェックするのは起動型能力の解決中のみであり、それ以外のタイミングで条件が満たされていても勝利することはできない。
- 門を戦場に出さなかった場合も、門の数のチェックは行われる。
- 条件は、カード名がそれぞれ異なる門を10種類コントロールしていること、である。
- 同じ名前のカードを複数枚コントロールしていても、1種類にしか数えない。
- 門の土地タイプを持っているなら、ギルド門サイクルのカードでなくてもよい。ただしドラゴンの迷路現在、門を持つカードはギルド門サイクル10枚しかなく、門でない土地に門の土地タイプを与えることができるカードは存在しない(土地タイプを変更できるカードを参照)。
- 強引な手法だが、ギルド門をクリーチャー化した上で騙り者、逆嶋/Sakashima the Impostorでコピーすれば1種増やすことができる。