寛大なるゼドルー/Zedruu the Greathearted
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[[ウィニー]]や[[土地]]などを、戦況に大きな悪影響が出ない程度に相手に差し出していくのも手だが、ここはやはり往年の[[ドネイト]]よろしく「相手にパーマネントを渡す」こと自体を[[コンボ]]として生かすデッキ編成をするのが基本となるだろう。その際には、コンボの中心となるゼドルー本人を確実に[[召喚]]できるような工夫が必要。[[統率者戦]]ならば、[[統率者]]に指定しておけば[[サーチ]]などの力を借りずともいつでも確実に召喚できるのは利点。 | [[ウィニー]]や[[土地]]などを、戦況に大きな悪影響が出ない程度に相手に差し出していくのも手だが、ここはやはり往年の[[ドネイト]]よろしく「相手にパーマネントを渡す」こと自体を[[コンボ]]として生かすデッキ編成をするのが基本となるだろう。その際には、コンボの中心となるゼドルー本人を確実に[[召喚]]できるような工夫が必要。[[統率者戦]]ならば、[[統率者]]に指定しておけば[[サーチ]]などの力を借りずともいつでも確実に召喚できるのは利点。 |
2011年6月26日 (日) 11:53時点における版
伝説のクリーチャー — ミノタウルス(Minotaur) モンク(Monk)
あなたのアップキープの開始時に、あなたはX点のライフを得て、カードをX枚引く。Xはあなたの対戦相手がコントロールするあなたがオーナーであるパーマネントの数である。
(青)(赤)(白):対戦相手1人を対象とし、あなたがコントロールするパーマネント1つを対象とする。そのプレイヤーはそのパーマネントのコントロールを得る。
アップキープごとのライフ回復+ドロー能力と、寄付/Donateを内蔵した伝説のミノタウルス。
アップキープの能力のほうは、ぱっと見ではファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arenaの亜種にも見えるが、余計にドローしているのになぜか回復までしてしまうとんでもない能力。ゆっくりとだが確実にハンド・アドバンテージとライフ・アドバンテージを稼ぎ出す能力は非常に有力で、特にトリコロール(赤白青)が得意とするゆっくりとしたコントロール・デッキにおいて力を発揮する。ただし当然ながらそんなに話は簡単ではなく、その条件は「対戦相手がコントロールする、あなたがオーナーであるパーマネントの数」に依存する。相手に1枚パーマネントを差し出すのは、自分が1枚損するだけでなく、相手に1枚得させている関係上、差し引き2枚ものボード・アドバンテージ差を生み出すことになるので、さほど気安い出費ではない。手札の質で勝っても戦場で押し負けて敗北しては意味がないので、兼ね合いを考えて上手にやりくりする必要がある。
ウィニーや土地などを、戦況に大きな悪影響が出ない程度に相手に差し出していくのも手だが、ここはやはり往年のドネイトよろしく「相手にパーマネントを渡す」こと自体をコンボとして生かすデッキ編成をするのが基本となるだろう。その際には、コンボの中心となるゼドルー本人を確実に召喚できるような工夫が必要。統率者戦ならば、統率者に指定しておけばサーチなどの力を借りずともいつでも確実に召喚できるのは利点。
- 家路/Homeward Pathとは微妙なシナジーを形成する。自分で使えば、相手に渡したクリーチャーを簡単に取り返せるため、ある程度の手札とライフを得た後にクリーチャーを取り戻せるが、相手に使われるとせっかく渡したクリーチャーを簡単に突き返されてしまうため誘発型能力を上手く活かせなくなる。相手に使用された場合は、クリーチャーではないパーマネントを寄付したり土地破壊で家路を破壊するなどして対処したい。