サンダーメア/Thundermare
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(語感が似てるだけでは関連性があるとはいえない。「Windermere」などの地名での「-mere」は「湖、池」の意味でしかなく、「Winder」は人名由来。) |
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*かつての[[クリーチャー・タイプ]]は[[カード名]]と同じサンダーメア(Thundermare)という独自のもの。[[第9版]][[再録]]時もそのままだったが、2007年4月の[[オラクル]]変更でリメイク版である[[ティンバーメア/Timbermare]]と同じ[[エレメンタル]]になった。その後2007年9月のオラクル変更で、ティンバーメア共々[[馬]]のタイプを獲得。 | *かつての[[クリーチャー・タイプ]]は[[カード名]]と同じサンダーメア(Thundermare)という独自のもの。[[第9版]][[再録]]時もそのままだったが、2007年4月の[[オラクル]]変更でリメイク版である[[ティンバーメア/Timbermare]]と同じ[[エレメンタル]]になった。その後2007年9月のオラクル変更で、ティンバーメア共々[[馬]]のタイプを獲得。 | ||
*「Thundermare」は「thunder(雷)」と「mare(馬)」による造語。 | *「Thundermare」は「thunder(雷)」と「mare(馬)」による造語。 | ||
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*[[カード個別評価:ポータル]] - [[レア]] | *[[カード個別評価:ポータル]] - [[レア]] |
2009年3月18日 (水) 23:55時点における版
Thundermare / サンダーメア (5)(赤)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental) 馬(Horse)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental) 馬(Horse)
速攻(このクリーチャーは、あなたのコントロール下になってすぐに攻撃したり(T)したりできる。)
サンダーメアが戦場に出たとき、他のすべてのクリーチャーをタップする。
場に出たと同時に他の全クリーチャーをタップしてしまうため、実質的にそのターンはブロックされない。除去や瞬速持ちブロッカーなど例外はあるものの、ほぼ確実に5点のダメージを与えることができる。ただし、素早い攻めを信条とする赤にとって6マナは遅い部類。火力と比較すると、6マナで5点ダメージは標準レベルではあるが、後に5/5クリーチャーが残るためそう悪くはない。
自軍のクリーチャーも全てタップされることに注意。そのターンで勝負を決められないと、対戦相手のターンに総攻撃を受けることになってしまう。
リミテッドにおいては、膠着状態を突破できるように見えてむしろ不利に働く場合も多く、使用できる状況が限られてしまう。ただ、そこを補える聖なる日/Holy Day(ミラージュ・ブロックなら濃霧/Fog)があると話は変わり、相手の反撃をそれでかわしつつ逆にこちらの総攻撃で試合を決める、など戦術的な幅が大きく広がる。
構築では、クリーチャー同士がにらみ合ったままの膠着状態などはそう起こりうる状況ではない。入れるデッキさえ間違えなければ、自軍の総タップはデメリットにならないと言えるだろう。
- かつてのクリーチャー・タイプはカード名と同じサンダーメア(Thundermare)という独自のもの。第9版再録時もそのままだったが、2007年4月のオラクル変更でリメイク版であるティンバーメア/Timbermareと同じエレメンタルになった。その後2007年9月のオラクル変更で、ティンバーメア共々馬のタイプを獲得。
- 「Thundermare」は「thunder(雷)」と「mare(馬)」による造語。
参考
- カード個別評価:ウェザーライト - レア
- カード個別評価:第9版 - レア
- カード個別評価:ポータル - レア