惑いの迷路/Mystifying Maze

提供:MTG Wiki

(版間での差分)
移動: 案内, 検索
1行: 1行:
 
{{#card:Mystifying Maze}}
 
{{#card:Mystifying Maze}}
  
[[イス卿の迷路/Maze of Ith]]のように、[[攻撃クリーチャー]]1体を無力化できる[[土地]]。
+
[[攻撃クリーチャー]]1体を無力化できる[[土地]]。[[イス卿の迷路/Maze of Ith]][[スタンダード]]向け調整版。
  
 
イス卿の迷路と異なり[[クリーチャー]]は一時的に[[追放]]されるため、以下のような違いが生じる。
 
イス卿の迷路と異なり[[クリーチャー]]は一時的に[[追放]]されるため、以下のような違いが生じる。
7行: 7行:
 
*各種の[[カウンター (目印)|カウンター]]がリセットされる。[[キッカー]]や[[Lvアップ]]能力により[[強化]]されているクリーチャーに対しては惑いの迷路の方が有効といえる。
 
*各種の[[カウンター (目印)|カウンター]]がリセットされる。[[キッカー]]や[[Lvアップ]]能力により[[強化]]されているクリーチャーに対しては惑いの迷路の方が有効といえる。
 
*各種の[[ETB]]能力や[[戦場を離れる|戦場を離れた]]ときの能力が[[誘発]]する。
 
*各種の[[ETB]]能力や[[戦場を離れる|戦場を離れた]]ときの能力が[[誘発]]する。
*[[トークン]]を恒久的に処理できる。
+
*[[トークン]]を恒久的に処理できる。そのため[[生体武器]]の対策にもなる。
  
実質5[[マナ]]かかることになるが、[[色]]を選ばずに使える防御手段は便利。[[コントロール (デッキ)|コントロール]]系の[[デッキ]]への採用が考えられる。
+
実質5[[マナ]]かかることになるが、[[色]]を選ばずに使える防御手段は便利。有効な相手にはかなり強力に攻撃を抑え込めるし、最低でも「アンタップインの無色土地」としては使える。当時のスタンダードには[[キッカー]]や[[Lvアップ]]持ちが存在し、[[ミラディンの傷跡]]以降は有用な装備品や[[プロテクション]]持ち、[[感染]]持ちや[[ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine]]のようにそもそも戦闘をさせたくない相手が増えたこともあり、[[スタンダード]]では[[コントロール (デッキ)|コントロール]]系の[[デッキ]]に1枚挿しの形で採用された。
 +
 
 +
逆にETB持ちとの相性は悪い。特に当時よく見かけた[[原始のタイタン/Primeval Titan]]などのタイタン・[[サイクル]]や[[マイアの戦闘球/Myr Battlesphere]]には「攻撃誘発型能力を使われた挙句ETBまで再利用されてしまう」と、まったく対策にならない。
 +
 
 +
あまり華々しい活躍をしたカードではないが、当時のスタンダードではしばしば見かけた。しかし相手によって良し悪しがはっきり出るため好みが分かれ、採用に懐疑的なプレイヤーも多かった。
  
 
*[[対戦相手]]が[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]する攻撃クリーチャーしか対象にできないので、[[あなた|自分]]の攻撃クリーチャーの緊急回避として使うことはできない。
 
*[[対戦相手]]が[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]する攻撃クリーチャーしか対象にできないので、[[あなた|自分]]の攻撃クリーチャーの緊急回避として使うことはできない。

2024年6月23日 (日) 01:29時点における版


Mystifying Maze / 惑いの迷路
土地

(T):(◇)を加える。
(4),(T):対戦相手1人がコントロールする、攻撃しているクリーチャー1体を対象とし、それを追放する。次の終了ステップの開始時に、それをオーナーのコントロール下でタップ状態で戦場に戻す。


攻撃クリーチャー1体を無力化できる土地イス卿の迷路/Maze of Ithスタンダード向け調整版。

イス卿の迷路と異なりクリーチャーは一時的に追放されるため、以下のような違いが生じる。

実質5マナかかることになるが、を選ばずに使える防御手段は便利。有効な相手にはかなり強力に攻撃を抑え込めるし、最低でも「アンタップインの無色土地」としては使える。当時のスタンダードにはキッカーLvアップ持ちが存在し、ミラディンの傷跡以降は有用な装備品やプロテクション持ち、感染持ちやワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engineのようにそもそも戦闘をさせたくない相手が増えたこともあり、スタンダードではコントロール系のデッキに1枚挿しの形で採用された。

逆にETB持ちとの相性は悪い。特に当時よく見かけた原始のタイタン/Primeval Titanなどのタイタン・サイクルマイアの戦闘球/Myr Battlesphereには「攻撃誘発型能力を使われた挙句ETBまで再利用されてしまう」と、まったく対策にならない。

あまり華々しい活躍をしたカードではないが、当時のスタンダードではしばしば見かけた。しかし相手によって良し悪しがはっきり出るため好みが分かれ、採用に懐疑的なプレイヤーも多かった。

  • 対戦相手コントロールする攻撃クリーチャーしか対象にできないので、自分の攻撃クリーチャーの緊急回避として使うことはできない。

参考

QR Code.gif