緑地帯の暴れ者/Greenbelt Rampager
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往年の[[はぐれ象/Rogue Elephant]]を想起させる、1[[マナ]]3/4と圧倒的な[[マナレシオ]]を持った[[象]]。[[戦場に出る|戦場に出た]]時に[[エネルギー]]が[[支払う|支払え]]ないと[[手札]]に戻ってしまう[[ペナルティ能力|デメリット]]付きだが、その場合には逆にエネルギーを供給してくれる、自己完結的な[[ウィニー]][[クリーチャー]]。 | 往年の[[はぐれ象/Rogue Elephant]]を想起させる、1[[マナ]]3/4と圧倒的な[[マナレシオ]]を持った[[象]]。[[戦場に出る|戦場に出た]]時に[[エネルギー]]が[[支払う|支払え]]ないと[[手札]]に戻ってしまう[[ペナルティ能力|デメリット]]付きだが、その場合には逆にエネルギーを供給してくれる、自己完結的な[[ウィニー]][[クリーチャー]]。 | ||
− | はぐれ象と違って[[カードアドバンテージ]] | + | はぐれ象と違って[[カードアドバンテージ]]を失わず、単体でも分割払いが可能な3マナクリーチャーとして運用できるため、扱いやすさが増している。[[初期手札]]に引き込めたなら、1[[ターン]]目に自分でエネルギーを出して、2ターン目に3/4として出すといった動きも可能。もっとも[[シナジー]]を考慮しない場合、中盤以降はややマナレシオがいいだけの[[バニラ]]に過ぎないため、この[[カード]]を採用するのなら[[霊気との調和/Attune with Aether]]などと組み合わせて安定した早期展開および1~2マナでの[[唱える|唱え]]られるように工夫したい。 |
また、エネルギーの消費先があればマナが続く限りエネルギーを補充できる点を活かして、何らかの[[ギミック]]・[[コンボパーツ]]として使う手もある。[[カラデシュ・ブロック]]には[[攻撃]]のたびにエネルギーを支払うことで付加[[効果]]の得られるカードが大量に収録されているため、それらの[[コスト]]を安定して支払うのに役立つだろう。ほかにも[[牙長獣の仔/Longtusk Cub]]をどんどん成長させたり、[[領事府の看視/Consulate Surveillance]]で毎ターン[[ダメージ]]を[[軽減]]したり、[[行き詰まりの罠/Deadlock Trap]]で単一のクリーチャーか[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]を完封したりなど、[[構築]]段階から意識すれば使い道には事欠かない。 | また、エネルギーの消費先があればマナが続く限りエネルギーを補充できる点を活かして、何らかの[[ギミック]]・[[コンボパーツ]]として使う手もある。[[カラデシュ・ブロック]]には[[攻撃]]のたびにエネルギーを支払うことで付加[[効果]]の得られるカードが大量に収録されているため、それらの[[コスト]]を安定して支払うのに役立つだろう。ほかにも[[牙長獣の仔/Longtusk Cub]]をどんどん成長させたり、[[領事府の看視/Consulate Surveillance]]で毎ターン[[ダメージ]]を[[軽減]]したり、[[行き詰まりの罠/Deadlock Trap]]で単一のクリーチャーか[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]を完封したりなど、[[構築]]段階から意識すれば使い道には事欠かない。 |
2022年8月9日 (火) 18:31時点における版
クリーチャー — 象(Elephant)
緑地帯の暴れ者が戦場に出たとき、あなたは(E)(E)(エネルギー・カウンター2個)を支払う。それができないなら、緑地帯の暴れ者をオーナーの手札に戻し、あなたは(E)を得る。
3/4往年のはぐれ象/Rogue Elephantを想起させる、1マナ3/4と圧倒的なマナレシオを持った象。戦場に出た時にエネルギーが支払えないと手札に戻ってしまうデメリット付きだが、その場合には逆にエネルギーを供給してくれる、自己完結的なウィニークリーチャー。
はぐれ象と違ってカードアドバンテージを失わず、単体でも分割払いが可能な3マナクリーチャーとして運用できるため、扱いやすさが増している。初期手札に引き込めたなら、1ターン目に自分でエネルギーを出して、2ターン目に3/4として出すといった動きも可能。もっともシナジーを考慮しない場合、中盤以降はややマナレシオがいいだけのバニラに過ぎないため、このカードを採用するのなら霊気との調和/Attune with Aetherなどと組み合わせて安定した早期展開および1~2マナでの唱えられるように工夫したい。
また、エネルギーの消費先があればマナが続く限りエネルギーを補充できる点を活かして、何らかのギミック・コンボパーツとして使う手もある。カラデシュ・ブロックには攻撃のたびにエネルギーを支払うことで付加効果の得られるカードが大量に収録されているため、それらのコストを安定して支払うのに役立つだろう。ほかにも牙長獣の仔/Longtusk Cubをどんどん成長させたり、領事府の看視/Consulate Surveillanceで毎ターンダメージを軽減したり、行き詰まりの罠/Deadlock Trapで単一のクリーチャーかプレインズウォーカーを完封したりなど、構築段階から意識すれば使い道には事欠かない。
- エネルギーの支払いは強制であり、能力の解決時にエネルギーが2個以上あるならば手札に戻すことはできない。よって、このカード1枚で得られるエネルギーは、「エネルギーが0~1個の状態から、2個まで」が上限という事になる。
- この性質上、一度に3個以上のエネルギーを要求するカードとは噛み合いが悪い。ほかのエネルギーカードで補う場合、こちらから先にエネルギーを出しておくのを忘れないように。
- 「一度戦場に出てから手札に戻る」という挙動をするため、手札に戻る能力を解決する前に機体の搭乗能力を起動できる。トーナメントでも操縦者不在のまま飛んでいくキランの真意号/Heart of Kiranの姿がよく見られる。この動きは往年のテクニック「当て逃げ」をもじって「乗り逃げ」と呼ばれることもある(参考)。
- 都合(緑)(緑)(緑)で出せるあたりは皮背のベイロス/Leatherback Balothを思わせる。柔軟性に長ける分、そちらよりは一回り小さい。