崩老卑への貢納/Tribute to Horobi

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:[[対戦相手]]に[[ネズミ]]・[[ならず者]]の[[クリーチャー]]・[[トークン]]を与えてしまう。[[サイズ]]は極小かつ[[バニラ]]ながら単独だと[[デメリット]]でしか無い。
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:[[対戦相手]]に[[ネズミ]]・[[ならず者]]の[[クリーチャー]]・[[トークン]]を与える。[[サイズ]]は小さく[[バニラ]]ながら単独だとデメリットでしか無い。
:第2面の[[ETB]][[能力]]と組み合わせるのが前提。それまでに[[生贄に捧げる]]手段と組み合わされると正真正銘のデメリットになってしまうので、特に[[黒]]相手は注意。
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:第2面の[[ETB]][[能力]]と組み合わせるのが前提。それまでに[[生贄に捧げる|生け贄]][[リソース]]にされてしまうと対戦相手に[[アドバンテージ]]を与えるになってしまうので、特に[[黒]]相手は注意。
  
 
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:[[神河:輝ける世界]]の英雄譚らしくクリーチャー・エンチャントへ[[変身]]。
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:3/3の[[フライヤー]]のスピリット・クリーチャー・エンチャントへ[[変身]]。[[速攻]]も持つので出足が比較的早く、2[[ターン]]目に出した場合、[[攻撃]]できるようになるのは4ターン目から。
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:ETBでネズミ・トークンの[[コントロール]]を得て、I・II章での[[ボード・アドバンテージ]]差を回収する。一応自身以外の[[能力]]で出されたものでも奪えるが、登場時の[[スタンダード]]全域まで範囲を広げてもネズミ・トークンの[[生成]]手段は少なく、[[多相の戦士]]・トークンぐらい。サイズも前述の通り小さくはあるが、攻撃[[誘発]][[能力]]で生け贄に捧げて[[ハンド・アドバンテージ]]に変換できるのがこのカードの目玉。[[除去]]の豊富な黒であることから、事前に[[フライヤー]]を排除しておけば比較的安全に殴ることができる。奪い返したネズミはもちろん、[[死亡誘発]]と組み合わせて更なるアドバンテージの確保を狙ってもよし。単独の[[P/T]]は控えめでちょっとした[[火力]]にも[[焼く|焼か]]れてしまう危険はあるが、守り抜けば相当量の[[カード]]を得られるだろう。
  
変身後の性能は3/3の[[フライヤー]]。[[速攻]]も持つので出足が比較的早く、2[[ターン]]目に出した場合、[[攻撃]]できるようになるのは4ターン目から。
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難点としては、まずネズミ・トークンを与えてしまうこと。[[サクリファイス]]相手だと対戦相手の[[リソース]]へ容易に変えられてしまい、変身後も生け贄を確保するのが難しくなる。変身前に[[除去]]されると敵に塩を送って終了。さらに[[打点]]としては単独だとやや不足気味で、元手が[[軽い]]とはいえ本領を発揮するのであれば生け贄を継続的に用意する手間がかかる。総じてサクリファイス戦術を得意とする[[デッキ]]が多少のリスクを背負ってでも継続的な[[サクり台]]および着実な[[クロック]]として使用するのが基本。[[ミラーマッチ]]になると扱いに困るため、[[BO3]]であれば抜いてしまい、代わりのサクり台を用意できるようにしておきたい。
 
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ETBでネズミ・トークンの[[コントロール]]を獲得。一応自身以外の[[能力]]で出されたものでも奪えるが、登場時の[[スタンダード]]全域まで範囲を広げてもネズミ・トークンの[[生成]]手段は少なく、[[多相の戦士]]・トークンぐらい。サイズも前述の通り極小ではあるが、攻撃[[誘発]][[能力]]で[[生け贄]]と引き換えに[[ドロー]]を行える。[[除去]]の豊富な黒であることから、事前に[[フライヤー]]を排除しておけば比較的安全に殴れるのも嬉しい。奪い返したネズミはもちろん、[[死亡誘発]]と組み合わせて更なる[[アドバンテージ]]の確保を狙ってもよし。単独の[[P/T]]は控えめでちょっとした[[火力]]にも焼かれてしまう危険はあるが、守り抜けば相当量の[[カード]]を得られるだろう。
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難点としては、まずやはりネズミを与えてしまうこと。[[サクリファイス]]相手だと対戦相手の[[リソース]]へ容易に変えられてしまい、変身後も生け贄を確保するのが難しくなる。変身前にエンチャント[[破壊]]を食らうと敵に塩を送って終了。[[打点]]としては単独だとやや不足気味で、元手が[[軽い]]とはいえ本領を発揮するのであれば生け贄を継続的に用意する手間がかかる。総じてサクリファイス戦術を得意とする[[デッキ]]が多少のリスクを背負ってでも継続的な[[サクり台]]として、およびやや小粒ながら、着実に削るための打点要員として使用するのが基本。[[ミラーマッチ]]になると途端に扱いに困らせられる羽目になるため、[[BO3]]であれば抜いてしまい、代わりのサクり台を用意できるようにしておきたい。
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==参考==
 
==参考==
 
*[https://web.archive.org/web/20041026230907/http://www.wizards.com/default.asp?x=magic/chk/horobi,,ja 安全(Internet Archive)](Wizards社)
 
*[https://web.archive.org/web/20041026230907/http://www.wizards.com/default.asp?x=magic/chk/horobi,,ja 安全(Internet Archive)](Wizards社)
 
*[[カード個別評価:神河:輝ける世界]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:神河:輝ける世界]] - [[レア]]

2022年2月26日 (土) 08:50時点における版


Tribute to Horobi / 崩老卑への貢納 (1)(黒)
エンチャント — 英雄譚(Saga)

(この英雄譚(Saga)が出た際とあなたのドロー・ステップの後に、伝承(lore)カウンター1個を加える。)
I,II ― 各対戦相手はそれぞれ、黒の1/1のネズミ(Rat)・ならず者(Rogue)クリーチャー・トークン1体を生成する。
III ― この英雄譚を追放する。その後、これを変身させた状態であなたのコントロール下で戦場に戻す。

Echo of Death's Wail / 死者の嘆きの残響
〔黒〕 クリーチャー エンチャント — スピリット(Spirit)

飛行、速攻
死者の嘆きの残響が戦場に出たとき、すべてのネズミ(Rat)・トークンのコントロールを得る。
死者の嘆きの残響が攻撃するたび、あなたはこれ以外のクリーチャー1体を生け贄に捧げてもよい。そうしたなら、カード1枚を引く。

3/3

エンチャントからクリーチャー・エンチャント変身する両面カード第1面死者の嘆き、崩老卑/Horobi, Death's Wail鼠人/Nezumiの取り引きを描いた英雄譚第2面は崩老卑の似姿であるスピリット

I,II-
対戦相手ネズミならず者クリーチャートークンを与える。サイズは小さくバニラながら単独だとデメリットでしか無い。
第2面のETB能力と組み合わせるのが前提。それまでに生け贄リソースにされてしまうと対戦相手にアドバンテージを与えるになってしまうので、特に相手は注意。
III-
3/3のフライヤーのスピリット・クリーチャー・エンチャントへ変身速攻も持つので出足が比較的早く、2ターン目に出した場合、攻撃できるようになるのは4ターン目から。
ETBでネズミ・トークンのコントロールを得て、I・II章でのボード・アドバンテージ差を回収する。一応自身以外の能力で出されたものでも奪えるが、登場時のスタンダード全域まで範囲を広げてもネズミ・トークンの生成手段は少なく、多相の戦士・トークンぐらい。サイズも前述の通り小さくはあるが、攻撃誘発能力で生け贄に捧げてハンド・アドバンテージに変換できるのがこのカードの目玉。除去の豊富な黒であることから、事前にフライヤーを排除しておけば比較的安全に殴ることができる。奪い返したネズミはもちろん、死亡誘発と組み合わせて更なるアドバンテージの確保を狙ってもよし。単独のP/Tは控えめでちょっとした火力にも焼かれてしまう危険はあるが、守り抜けば相当量のカードを得られるだろう。

難点としては、まずネズミ・トークンを与えてしまうこと。サクリファイス相手だと対戦相手のリソースへ容易に変えられてしまい、変身後も生け贄を確保するのが難しくなる。変身前に除去されると敵に塩を送って終了。さらに打点としては単独だとやや不足気味で、元手が軽いとはいえ本領を発揮するのであれば生け贄を継続的に用意する手間がかかる。総じてサクリファイス戦術を得意とするデッキが多少のリスクを背負ってでも継続的なサクり台および着実なクロックとして使用するのが基本。ミラーマッチになると扱いに困るため、BO3であれば抜いてしまい、代わりのサクり台を用意できるようにしておきたい。

参考

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