呪われた巻物/Cursed Scroll

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必然的に、手札の枚数が少なくなる[[デッキ]]での使用が向いている。高速で手札を消費していく[[赤]]や[[黒]]や[[緑]]の超速攻デッキで重宝された。また自分の手札を少なく保つことで有利になるシステムとも相性がよく、[[罠の橋/Ensnaring Bridge]]と[[無のブローチ/Null Brooch]]で[[ロック]]する[[エンプティ・ハンドロック]]では[[フィニッシャー]]となった。
 
必然的に、手札の枚数が少なくなる[[デッキ]]での使用が向いている。高速で手札を消費していく[[赤]]や[[黒]]や[[緑]]の超速攻デッキで重宝された。また自分の手札を少なく保つことで有利になるシステムとも相性がよく、[[罠の橋/Ensnaring Bridge]]と[[無のブローチ/Null Brooch]]で[[ロック]]する[[エンプティ・ハンドロック]]では[[フィニッシャー]]となった。
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1[[マナ]]と非常に[[軽い]]にもかかわらず放っておくとゲームを決めてしまうため、同時代の[[コントロール (デッキ)|コントロール]]にとっては頭痛の種であった。[[ネビニラルの円盤/Nevinyrral's Disk]]で纏めて[[リセット]]したり、呪われた巻物以上のペースで[[回復]]したり([[ダンシング・ノーム]])、コントロールを確立するよりも[[コンボ]]を決めることに重点を置いたりといった工夫が試みられた。
  
 
*[[無色]]のダメージソースである点も、特に[[プロテクション]]や[[防御円]]に苦しめられがちである赤や黒にとっては重要な利点。
 
*[[無色]]のダメージソースである点も、特に[[プロテクション]]や[[防御円]]に苦しめられがちである赤や黒にとっては重要な利点。
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*手札が0枚のときに起動しても、ダメージを[[与える]]ことはできない。指定したカード名のカードを公開することがありえないからである。
 
*手札が0枚のときに起動しても、ダメージを[[与える]]ことはできない。指定したカード名のカードを公開することがありえないからである。
 
*勿論、手札にないカードを指定してもよい。2点ダメージの可能性よりも[[ブラフ]]を張りたい局面も多い。上手く使えばそれなりに有効。
 
*勿論、手札にないカードを指定してもよい。2点ダメージの可能性よりも[[ブラフ]]を張りたい局面も多い。上手く使えばそれなりに有効。
**相手のライフが残り8で、相手のターン終了時に手札1枚で起動、「指定:[[火炎破/Fireblast]]」で[[投了]]を促したことも実際にあった。相手の投了後に見せた手札は山であった。(2001/12/27 Best Play of the Weekより)
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**相手のライフが残り8で、相手のターン終了時に手札1枚で起動、「指定:[[火炎破/Fireblast]]」で[[投了]]を促したことも実際にあった。相手の投了後に見せた手札は[[山/Mountain]]であった。(2001/12/27 Best Play of the Weekより)
*2006年10月の[[オラクル]]変更までは、何故か公開するカードを[[対戦相手]]が[[無作為に]]選ぶように指定されていた。無作為なら自分が選んでも変わらないはずなのだが、気分の問題だったのだろう。
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*2006年10月の[[オラクル]]変更までは、公開するカードを対象の[[対戦相手]]が[[無作為に]]選ぶように指定されていた。無作為なら自分が選んでも変わらないはずなのだが、気分の問題だったのだろう。
**登場した当時、1対1の[[ゲーム]]では対戦相手にダメージを与えられない、という非公式情報が飛び交った。何故なら当初の[[ルール・テキスト]]では「カードを無作為に選ぶ対戦相手」を対象に取っていたため、当時のルールでは「一つの[[呪文]]や[[能力]]で複数の対象を選ぶとき、同じ物を二度対象に取ることはできない」に引っかかるとされた(現在のルールでならそのようなことはないが)。これは開発陣の想定するところではなかったので、カードを無作為に選ぶ対戦相手は対象とはならなくなるように[[エラッタ]]が出された。
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**登場した当時、1対1の[[ゲーム]]では対戦相手にダメージを与えられない、という非公式情報が飛び交った。何故なら当初の[[ルール・テキスト]]では「カードを無作為に選ぶ対戦相手」を対象に取っていたため、当時の「一つの[[呪文]]や[[能力]]で複数の対象を選ぶとき、同じ物を二度対象に取ることはできない」というルールに引っかかるとされた。これは開発陣の想定するところではなかったので、カードを無作為に選ぶ対戦相手は対象とはならなくなるように[[エラッタ]]が出された。
 
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**[[神河物語]]以降の対象ルールであれば印刷時のテキストでも問題なく機能するが、現在もエラッタされたテキストがオラクルとされている。
 
==その他==
 
==その他==
 
*日本語版の初期版にはエラーがあり、『(2),(T):』となっている。こちらの方がやや価値が高い。
 
*日本語版の初期版にはエラーがあり、『(2),(T):』となっている。こちらの方がやや価値が高い。

2015年12月19日 (土) 14:05時点における版


Cursed Scroll / 呪われた巻物 (1)
アーティファクト

(3),(T):クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。カード名を1つ選ぶ。その後、あなたの手札からカードを1枚、無作為に公開する。そのカードが選ばれた名前を持つ場合、呪われた巻物はそれに2点のダメージを与える。


テンペスト・ブロックを大きく高速化させた超優秀ダメージアーティファクト

効果は単純にいえば、『ババ抜き』をして、対戦相手がババ=指定されたカードを引いたらダメージが飛ぶ、というもの。トランプと異なり、マジックでは手札が1枚のみになることや、手札に同じカードが揃う事は珍しくない。つまり、「確実にババを引かせる」事が容易なのである。

必然的に、手札の枚数が少なくなるデッキでの使用が向いている。高速で手札を消費していくの超速攻デッキで重宝された。また自分の手札を少なく保つことで有利になるシステムとも相性がよく、罠の橋/Ensnaring Bridge無のブローチ/Null Broochロックするエンプティ・ハンドロックではフィニッシャーとなった。

1マナと非常に軽いにもかかわらず放っておくとゲームを決めてしまうため、同時代のコントロールにとっては頭痛の種であった。ネビニラルの円盤/Nevinyrral's Diskで纏めてリセットしたり、呪われた巻物以上のペースで回復したり(ダンシング・ノーム)、コントロールを確立するよりもコンボを決めることに重点を置いたりといった工夫が試みられた。

ルール

  • 公開したカードの当たり外れに関係なく、対象は選ぶ。カード名の指定とカードの公開解決時なので、起動時に行う対象の指定はそれより前の時点である。
  • 手札が0枚のときに起動しても、ダメージを与えることはできない。指定したカード名のカードを公開することがありえないからである。
  • 勿論、手札にないカードを指定してもよい。2点ダメージの可能性よりもブラフを張りたい局面も多い。上手く使えばそれなりに有効。
    • 相手のライフが残り8で、相手のターン終了時に手札1枚で起動、「指定:火炎破/Fireblast」で投了を促したことも実際にあった。相手の投了後に見せた手札は山/Mountainであった。(2001/12/27 Best Play of the Weekより)
  • 2006年10月のオラクル変更までは、公開するカードを対象の対戦相手無作為に選ぶように指定されていた。無作為なら自分が選んでも変わらないはずなのだが、気分の問題だったのだろう。
    • 登場した当時、1対1のゲームでは対戦相手にダメージを与えられない、という非公式情報が飛び交った。何故なら当初のルール・テキストでは「カードを無作為に選ぶ対戦相手」を対象に取っていたため、当時の「一つの呪文能力で複数の対象を選ぶとき、同じ物を二度対象に取ることはできない」というルールに引っかかるとされた。これは開発陣の想定するところではなかったので、カードを無作為に選ぶ対戦相手は対象とはならなくなるようにエラッタが出された。
    • 神河物語以降の対象ルールであれば印刷時のテキストでも問題なく機能するが、現在もエラッタされたテキストがオラクルとされている。

その他

1998年7月1日より、テンペスト・ブロック構築で唯一の禁止カードに。

参考

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