クリーチャー

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'''クリーチャー'''(''Creature'')は、[[カード・タイプ]]の1つ。[[プレイヤー]]が召喚する生物(人物)のことである。クリーチャー・[[カード]]は、[[タイプ]]欄に「クリーチャー」と書いてあるほか、カードの右下に[[パワー]]・[[タフネス]]が表示されていることで区別できる。クリーチャーは必ず[[パワー]]と[[タフネス]]をもち、基本的には[[戦闘]]を行う役割を持つ。[[マジック]]において、クリーチャーでプレイヤーを攻撃して倒す方法がもっとも基本的な戦術として浸透している。
  
=クリーチャー/Creature=
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基本的に[[アクティブ・プレイヤー]]だけが、その[[メイン・フェイズ]]の間で[[スタック]]が空のときに限り、[[クリーチャー]]呪文を[[プレイ]]できる。クリーチャー呪文が[[解決]]される時、その[[コントローラー]]は、それを自分の[[コントロール]]下で[[場]]に出す。
  
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[[ダメージ]]でも[[破壊]]できるがゆえに割と[[除去]]されやすく、さらにいわゆる[[召喚酔い]]の影響を受けてしまう。そのため、[[システムクリーチャー]]などはクリーチャーであること自体がある種のデメリットにもなっている。また[[ヴィンテージ]][[制限カード]]となっているクリーチャーもいない([[アンティ]]に関係して[[禁止カード]]になっているのはいるが)
  
[[タイプ]]の1つ。[[プレイヤー]]が召喚する生物(人物)のこと。
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ただ単に大きいだけのクリーチャーは弱い。なぜなら、大抵の大きいクリーチャーは[[重い|重く]]、場に出しにくいため[[手札]]で腐って戦力にならないことがあるからである。また、その大きさを十分生かしきれるような[[能力]]が付いていないと、活躍も半減する。これに気づくかどうかが脱初心者への道のひとつである。
クリーチャー・[[カード]]は、タイプ欄に「クリーチャー」と書いてある他、カードの右下に[[パワー]]・[[タフネス]]が表示されていることで区別できる。
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クリーチャーは必ず[[パワー]]と[[タフネス]]をもち、基本的には[[戦闘]]を行う役割を持つ。
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[[マジック]]において、クリーチャーでプレイヤーを攻撃して倒す方法がもっとも基本的な戦術として浸透している。
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<!-- ブロックもクリーチャーの重要な役割です。
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他の[[ライフ]]を削る手段である[[火力]]と比較すると、クリーチャーによる攻撃には「[[召喚酔い]]」「ブロックされる」「除去される」等の欠点があるが「何度も攻撃できる」というメリットがある。そのため中長期的に見ればクリーチャーの方がお得である。しかし、召喚してからブロックされつづけてずっと対戦相手を攻撃できなかったり、対戦相手を攻撃できないまま墓地に置かれる可能性もある。ダメージ源として見た場合、火力に比べると不確定要素が大きいといえる。
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  対戦相手のクリーチャーが攻撃してくるからこそ、ブロックが重要になります。
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  ブロック用のクリーチャーは、あくまで対戦相手のクリーチャーが攻撃してきた時の抑止力です。
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  クリーチャーのもともとの存在意義を考えれば、攻撃が最も重要だと言えるのではないでしょうか。 -->
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基本的に[[アクティブ・プレイヤー]]だけが、その[[メイン・フェイズ]]の間で[[スタック]]が空のときに限り、クリーチャー呪文を[[プレイ]]できる。
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クリーチャー呪文が[[解決]]される時、その[[コントローラー]]は、それを自分の[[コントロール]]下で[[場]]に出す。
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[[ダメージ]]でも[[破壊]]できるがゆえに割と[[除去]]されやすく、さらにいわゆる[[召喚酔い]]の影響を受けてしまう。
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そのため、[[システムクリーチャー]]などはクリーチャーであること自体がちょっとしたデメリットにもなっている。また[[ヴィンテージ]][[制限カード]]となっているクリーチャーもいない([[アンティ]]に関係して[[禁止カード]]になっているのはいるが)
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ただ単に大きいだけのクリーチャーは弱い。
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なぜなら、大抵の大きいクリーチャーは[[重い|重く]]、場に出しにくいため[[手札]]で腐って戦力にならないことがあるからである。
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また、その大きさを十分生かしきれるような[[能力]]が付いていないと、活躍も半減する。
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これに気づくかどうかが脱初心者への道のひとつである。
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他の[[ライフ]]を削る手段である[[火力]]と比較すると、クリーチャーによる攻撃には「[[召喚酔い]]」「ブロックされる」「除去される」等の欠点があるが「何度も攻撃できる」というメリットがある。そのため中長期的に見ればクリーチャーの方がお得である。
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<!-- 簡潔にまとめました。
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よって、召喚してからブロックされつづけてずっと対戦相手を攻撃できなかったり、対戦相手を攻撃できないまま墓地に置かれる可能性もある。火力に比べると、博打的要素が大きいといえる。 -->
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しかし、召喚してからブロックされつづけてずっと対戦相手を攻撃できなかったり、対戦相手を攻撃できないまま墓地に置かれる可能性もある。ダメージ源として見た場合、火力に比べると不確定要素が大きいといえる。
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<!-- 火力に比べると、博打的要素が大きいといえる。
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運より戦略の問題だと思います。総合的に見ればクリーチャーはとても安定したダメージソースです。
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  博打的要素から不確定要素に変更しました。
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  はじめから運について言及したつもりはありませんでした。すみません。
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  ダメージ源としてみた場合、火力に比べれば不確定要素が大きいといえば異論ないかと思います。 -->
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<!-- クリーチャーが戦闘に参加した場合、起こりえる結果は以下の通りである。
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-ブロックされず、対戦相手にダメージを与える。これは一番良いパターンである。
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-ブロックされたが、自分のクリーチャーは生き残り、相手のクリーチャーは死ぬ。これは相手の戦力だけを下げたことになり、今後のクリーチャー戦をより優位に進められる。ただし対戦相手がダメージを受けなかったのは事実であり、対戦相手側も「戦況の変化を待つための時間を稼ぐのに成功した」と言える。
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-ブロックされ、自分のクリーチャーも相手のクリーチャーも死ぬ。これはお互いの戦力を下げたことになる。お互いの戦力の下がり具合によって、どちらが優位になったか判断される。
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-ブロックされ、自分のクリーチャーも相手のクリーチャーも生き残る。これは見かけ上お互いの戦力が下がらなかったことを指すが、攻撃したクリーチャーはタップ状態になり次の相手のターンにはブロックに参加できないので、次の相手のターンの間は実質的に戦力が下がって若干不利である。
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-ブロックされ、自分のクリーチャーは死に、相手のクリーチャーは生き残る。これは自分の戦力だけを下げたことになり、最悪のパターンである。
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クリーチャーで攻撃する際には、できる限りリストの上の方の結果を狙っていくことになる。
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マジックには「起こりえること」が無数にあります。「ブロックされなかったが、ダメージは与えられなかった」とか。列挙していくようなことではないと思います。
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また、「ブロックされなかった」が「自分のクリーチャーは生き残り、相手のクリーチャーは死ぬ」より良いとは限りません。多くの場合、数点のライフよりクリーチャーの方が大事です。 -->
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*昔は「場に残り続ける脅威」ということで弱めにデザインされていた。
 
*昔は「場に残り続ける脅威」ということで弱めにデザインされていた。
 
*[[ルール・テキスト]]に単に「クリーチャー」とだけ書かれている場合、それはクリーチャーである[[パーマネント]]を意味する。場に出ていないものは「クリーチャー・カード」や「クリーチャー呪文」であって、「クリーチャー」ではない。
 
*[[ルール・テキスト]]に単に「クリーチャー」とだけ書かれている場合、それはクリーチャーである[[パーマネント]]を意味する。場に出ていないものは「クリーチャー・カード」や「クリーチャー呪文」であって、「クリーチャー」ではない。
  
==参考==
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== 参考 ==
 
*[[召喚]]
 
*[[召喚]]
 
*[[ルーリング]]
 
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*[[サブタイプ]]
 
*[[サブタイプ]]
  
===総合ルール===
 
 
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2008年3月1日 (土) 13:17時点における版

クリーチャーCreature)は、カード・タイプの1つ。プレイヤーが召喚する生物(人物)のことである。クリーチャー・カードは、タイプ欄に「クリーチャー」と書いてあるほか、カードの右下にパワータフネスが表示されていることで区別できる。クリーチャーは必ずパワータフネスをもち、基本的には戦闘を行う役割を持つ。マジックにおいて、クリーチャーでプレイヤーを攻撃して倒す方法がもっとも基本的な戦術として浸透している。

基本的にアクティブ・プレイヤーだけが、そのメイン・フェイズの間でスタックが空のときに限り、クリーチャー呪文をプレイできる。クリーチャー呪文が解決される時、そのコントローラーは、それを自分のコントロール下でに出す。

ダメージでも破壊できるがゆえに割と除去されやすく、さらにいわゆる召喚酔いの影響を受けてしまう。そのため、システムクリーチャーなどはクリーチャーであること自体がある種のデメリットにもなっている。またヴィンテージ制限カードとなっているクリーチャーもいない(アンティに関係して禁止カードになっているのはいるが)

ただ単に大きいだけのクリーチャーは弱い。なぜなら、大抵の大きいクリーチャーは重く、場に出しにくいため手札で腐って戦力にならないことがあるからである。また、その大きさを十分生かしきれるような能力が付いていないと、活躍も半減する。これに気づくかどうかが脱初心者への道のひとつである。

他のライフを削る手段である火力と比較すると、クリーチャーによる攻撃には「召喚酔い」「ブロックされる」「除去される」等の欠点があるが「何度も攻撃できる」というメリットがある。そのため中長期的に見ればクリーチャーの方がお得である。しかし、召喚してからブロックされつづけてずっと対戦相手を攻撃できなかったり、対戦相手を攻撃できないまま墓地に置かれる可能性もある。ダメージ源として見た場合、火力に比べると不確定要素が大きいといえる。

  • 昔は「場に残り続ける脅威」ということで弱めにデザインされていた。
  • ルール・テキストに単に「クリーチャー」とだけ書かれている場合、それはクリーチャーであるパーマネントを意味する。場に出ていないものは「クリーチャー・カード」や「クリーチャー呪文」であって、「クリーチャー」ではない。

参考

引用:総合ルール 20231117.0

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