迷路の終わり/Maze's End
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[[勝利条件]]に関しては、輪をかけて悠長なので実用性は怪しい。実際、土地を10枚並べる余裕があるなら、ほかにいくらでも強力な[[コンボ]]が考えられる。だがいちおう土地の[[起動型能力]]なので[[除去]]や[[打ち消す|打ち消し]]に妨害されづらいという利点はあるので、あえてこの能力で勝利を目指すのも手だろう。その際には[[都の進化/Urban Evolution]]などでペースを上げたいところ。 | [[勝利条件]]に関しては、輪をかけて悠長なので実用性は怪しい。実際、土地を10枚並べる余裕があるなら、ほかにいくらでも強力な[[コンボ]]が考えられる。だがいちおう土地の[[起動型能力]]なので[[除去]]や[[打ち消す|打ち消し]]に妨害されづらいという利点はあるので、あえてこの能力で勝利を目指すのも手だろう。その際には[[都の進化/Urban Evolution]]などでペースを上げたいところ。 |
2013年4月28日 (日) 22:48時点における版
Maze's End / 迷路の終わり
土地
土地
迷路の終わりはタップ状態で戦場に出る。
(T):(◇)を加える。
(3),(T),迷路の終わりをオーナーの手札に戻す:あなたのライブラリーから門(Gate)カードを1枚探し、それを戦場に出し、その後ライブラリーを切り直す。あなたが異なる名前の門を10個以上コントロールしているなら、あなたはこのゲームに勝利する。
門をサーチできる土地。10種の門すべてを揃えることで勝利できる。
土地サーチできる土地というのはかつてのThawing Glaciersを彷彿とさせる優秀な能力。しかし、このカードもサーチしてくるギルド門もどちらもタップインな上、起動に必要なマナも本家に比べて増えているためテンポロスが著しい。当時に比べて環境も早くなっており、この悠長さは構築では厳しい所。それでも、有効活用できれば強力なアドバンテージとデッキ圧縮の手段になりえる上、ギルド門が2色地形なのでマナ基盤の安定にも貢献してくれる。利用する際は、はじける境界線/Crackling Perimeterなど門を複数コントロールすることにメリットのあるカードを併用したい。
勝利条件に関しては、輪をかけて悠長なので実用性は怪しい。実際、土地を10枚並べる余裕があるなら、ほかにいくらでも強力なコンボが考えられる。だがいちおう土地の起動型能力なので除去や打ち消しに妨害されづらいという利点はあるので、あえてこの能力で勝利を目指すのも手だろう。その際には都の進化/Urban Evolutionなどでペースを上げたいところ。
- ドラゴンの迷路の背景ストーリー、暗黙の迷路/The Implicit Mazeを忠実に再現したトップダウン・デザインカード。
- 一見伝説の土地のように見えるが、伝説ではない。
ルール
- 勝利するのは起動型能力の一部である。門の数をチェックするのは起動型能力の解決中のみであり、それ以外のタイミングで条件が満たされていても勝利することはできない。
- 門を戦場に出さなかった場合も、門の数のチェックは行われる。
- 条件は、カード名がそれぞれ異なる門を10種類コントロールしていること、である。
- 同じ名前のカードを複数枚コントロールしていても、1種類にしか数えない。
- 門の土地タイプを持っているなら、ギルド門サイクルのカードでなくてもよい。ただしドラゴンの迷路現在、門を持つカードはギルド門サイクル10枚しかなく、門でない土地に門の土地タイプを与えることができるカードは存在しない(土地タイプを変更できるカードを参照)。
- 強引な手法だが、ギルド門をクリーチャー化した上で騙り者、逆嶋/Sakashima the Impostorでコピーすれば1種増やすことができる。