プレインズウォーカー (カード・タイプ)

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== プレインズウォーカー能力 ==
 
== プレインズウォーカー能力 ==
プレインズウォーカーはプレインズウォーカー能力と呼ばれる[[起動型能力]]を持っている。プレインズウォーカー能力は、その[[コントローラー]]が[[ソーサリー]]をプレイできる時のみ、1体のプレインズウォーカーにつき1[[ターン]]に1度だけプレイできる。召喚酔いに影響しないので、プレイしたターンから能力を使用できる。
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プレインズウォーカーはプレインズウォーカー能力と呼ばれる[[起動型能力]]を持っている。プレインズウォーカー能力は、その[[コントローラー]]が[[ソーサリー]]をプレイできる時のみ、1体のプレインズウォーカーにつき1[[ターン]]に1度だけプレイできる。プレインズウォーカーは[[召喚酔い]]の影響を受けないので、場に出たターンから能力を使用できる。
  
 
プレインズウォーカー能力は、カードに
 
プレインズウォーカー能力は、カードに
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*取り除く忠誠カウンターの数が足りない場合は、その能力をプレイする事はできない。
 
*取り除く忠誠カウンターの数が足りない場合は、その能力をプレイする事はできない。
 
*取り除くカウンターの数が忠誠度と同じ時でも、能力はプレイできる。この場合、その直後にプレインズウォーカーは墓地に置かれるが、能力はきちんとスタックに乗る。
 
*取り除くカウンターの数が忠誠度と同じ時でも、能力はプレイできる。この場合、その直後にプレインズウォーカーは墓地に置かれるが、能力はきちんとスタックに乗る。
*[[ローウィン]]に存在するプレインズウォーカーは3つの起動型能力を持っている。「コストがプラス」・「コストが小マイナス」・「コストが大マイナス」の3つで揃っている。
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*現存のプレインズウォーカーは3つの起動型能力を持っており、多くは「コストがプラス」・「コストが小マイナス」・「コストが大マイナス」の3つで揃っている。
 
*プレインズウォーカー能力が1ターンに1回しかプレイできないのはプレインズウォーカーの定義なので、プレインズウォーカーでないパーマネントがプレインズウォーカー能力を得た場合、それは何度でもプレイできる事になる。具体的には、[[マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice]]と[[機械の行進/March of the Machines]]でクリーチャー化させ、[[水銀の精霊/Quicksilver Elemental]]の能力を使用することで可能である。
 
*プレインズウォーカー能力が1ターンに1回しかプレイできないのはプレインズウォーカーの定義なので、プレインズウォーカーでないパーマネントがプレインズウォーカー能力を得た場合、それは何度でもプレイできる事になる。具体的には、[[マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice]]と[[機械の行進/March of the Machines]]でクリーチャー化させ、[[水銀の精霊/Quicksilver Elemental]]の能力を使用することで可能である。
  
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*[[物語の円/Story Circle]]のような軽減系のカードを使うときは注意が必要。
 
*[[物語の円/Story Circle]]のような軽減系のカードを使うときは注意が必要。
[[ショック/Shock]]等の直接的なダメージは、プレインズウォーカーに移し変えられる前に、軽減することが可能だが、戦闘ダメージの場合は、直接プレインズウォーカーに与えられる為、プレイヤーへのダメージ軽減でそのダメージを防ぐことは出来ない。
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[[ショック/Shock]]等の直接的なダメージは、プレインズウォーカーに移し変えられる前に軽減することが可能だが、戦闘ダメージの場合は直接プレインズウォーカーに与えられる為、プレイヤーへのダメージ軽減でそのダメージを防ぐことは出来ない。
  
 
== 備考 ==
 
== 備考 ==
*たとえ同名でなくても、[[プレインズウォーカー・タイプ]]が共通であるならばすべてが墓地に置かれる。もし今後、ストーリー上でプレインズウォーカーが心変わりをしたり洗脳されてしまったりしたものが、再びプレインズウォーカーとしてカードに収録された場合、基本的にプレインズウォーカー・タイプは名前なので同一のタイプを持つことになるだろう。一部の[[伝説のクリーチャー]]の奇怪な現象が、プレインズウォーカーにおいてはゲーム上で起こらない訳である。([[ピット・ファイター、カマール/Kamahl, Pit Fighter]]と[[クローサの拳カマール/Kamahl, Fist of Krosa]]が同時に場に存在するなど)
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*たとえ同名でなくても、[[プレインズウォーカー・タイプ]]が共通であるならばすべてが墓地に置かれる。ストーリー上でプレインズウォーカーが別の姿で再びプレインズウォーカーとしてカードになった場合、基本的に同一のタイプを持つことになるだろう。一部の[[伝説のクリーチャー]]の奇怪な現象が、プレインズウォーカーにおいてはゲーム上で起こらない訳である。([[ピット・ファイター、カマール/Kamahl, Pit Fighter]]と[[クローサの拳カマール/Kamahl, Fist of Krosa]]が同時に場に存在するなど)
 
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**[[黄金のたてがみのアジャニ/Ajani Goldmane]]と[[復讐のアジャニ/Ajani Vengeant‎]]はまさにこの関係に設定された第一弾のケースである。
*[[黄金のたてがみのアジャニ/Ajani Goldmane]]と[[復讐のアジャニ/Ajani Vengeant‎]]はまさにこの関係に設定された第一弾のケースである。
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== 参考 ==
 
== 参考 ==

2008年10月5日 (日) 05:46時点における版

プレインズウォーカーPlaneswalker)はカード・タイプの1つ。ローウィンで初めて登場した。

プレインズウォーカーはパーマネントであり、他のパーマネント・カードと同様のルールに則ってプレイされる。つまり、ソーサリー・タイミングでのみプレイ可能であり、プレイしたあとは呪文としてスタックに乗り、解決後は場に出る。

プレインズウォーカーとしてのサブタイププレインズウォーカー・タイプと呼ばれる。これはクリーチャー・タイプとは異なる。場に出ている2人以上のプレインズウォーカーに共通のサブタイプがある場合、その全てがオーナーの墓地に置かれる。これは状況起因効果である。

目次

忠誠度

プレインズウォーカーは忠誠度という独自の特性を持ち、カードの右下に印刷されている数値がその基準である。プレインズウォーカーは場に出るに際し、その数値と同数の忠誠カウンターが置かれた状態で場に出る。場にある間はその上に乗っている忠誠カウンターの数が忠誠度である。

  • 忠誠度の詳しいルールは該当項目を参照。

プレインズウォーカー能力

プレインズウォーカーはプレインズウォーカー能力と呼ばれる起動型能力を持っている。プレインズウォーカー能力は、そのコントローラーソーサリーをプレイできる時のみ、1体のプレインズウォーカーにつき1ターンに1度だけプレイできる。プレインズウォーカーは召喚酔いの影響を受けないので、場に出たターンから能力を使用できる。

プレインズウォーカー能力は、カードに

「+1:土地2つを対象とし、それらをアンタップする。」
「-1:緑の3/3のビースト・クリーチャー・トークンを1体場に出す。」

のように書かれている。[+1]等は起動型能力をプレイするのに必要なコストを示しており、「忠誠度を数値の分だけ増減させる」ことを示している。

つまり、上記の能力のコストはそれぞれ

+1=「このプレインズウォーカーに忠誠カウンターを1個置く。」
-1=「このプレインズウォーカーから忠誠カウンターを1個取り除く。」

ということを意味している。

  • 取り除く忠誠カウンターの数が足りない場合は、その能力をプレイする事はできない。
  • 取り除くカウンターの数が忠誠度と同じ時でも、能力はプレイできる。この場合、その直後にプレインズウォーカーは墓地に置かれるが、能力はきちんとスタックに乗る。
  • 現存のプレインズウォーカーは3つの起動型能力を持っており、多くは「コストがプラス」・「コストが小マイナス」・「コストが大マイナス」の3つで揃っている。
  • プレインズウォーカー能力が1ターンに1回しかプレイできないのはプレインズウォーカーの定義なので、プレインズウォーカーでないパーマネントがプレインズウォーカー能力を得た場合、それは何度でもプレイできる事になる。具体的には、マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice機械の行進/March of the Machinesでクリーチャー化させ、水銀の精霊/Quicksilver Elementalの能力を使用することで可能である。

戦闘ダメージに関するルール

プレインズウォーカーと戦闘ダメージに関するルールは以下の通りである。

  • プレインズウォーカーはクリーチャーではない。それ自身は攻撃にもブロックにも参加できない。
  • プレインズウォーカーをコントロールするプレイヤーに攻撃をする場合、攻撃側はプレインズウォーカーかプレイヤーのどちらを攻撃するかを選ぶ。戦闘に関しては通常通りの処理を行うが、ブロックされなかった場合は「選んだ対象へ戦闘ダメージ割り振る」ことになる。
    • 例:対戦相手がAとBというクリーチャーをコントロールし、あなたはプレインズウォーカーをコントロールしており、またクリーチャーはいない。
      Aの攻撃対象をプレインズウォーカーとし、Bはあなたへと攻撃した場合、あなたはブロックするクリーチャーがいないため、Aはプレインズウォーカーに、Bはあなたに戦闘ダメージを与える。
    • またトランプルによるダメージも通常通り扱われ、余剰ダメージ分は攻撃している方へ与えることになる。注意すべきはプレインズウォーカーの忠誠度を越えるダメージがあっても、その余剰分をそのコントローラーに与えることは出来ない点である。
  • プレインズウォーカーが攻撃されているとき、そのプレインズウォーカーが場を離れたり、コントローラーが変わった場合、そのプレインズウォーカーは戦闘から取り除かれる。しかし、それを攻撃しているクリーチャーは依然として攻撃クリーチャーのままである。この場合、それら攻撃クリーチャーはブロックしているクリーチャーにダメージを与えるが、攻撃していたプレインズウォーカーがいないため、それに与えるはずだったダメージは発生しない。
  • プレインズウォーカーをコントロールしているプレイヤーに、他のプレイヤーがコントロールする発生源が戦闘以外でダメージを与える場合、その発生源のコントローラーはプレイヤーではなくプレインズウォーカーにダメージを与えることを選んでも良い。これは置換効果である(⇒移し変え)。
    • あなたがショック/Shockをプレインズウォーカーをコントロールするプレイヤーにプレイする場合、ダメージをプレインズウォーカーに与えることにしても良い。そうした場合、ショックからプレインズウォーカーに2点のダメージを与えることになる。
    • 双頭巨人戦でのダメージの割り振りの際、あるプレイヤーに与えるダメージを他のチームメイトがコントロールするプレインズウォーカーに与えることは出来ない。

ショック/Shock等の直接的なダメージは、プレインズウォーカーに移し変えられる前に軽減することが可能だが、戦闘ダメージの場合は直接プレインズウォーカーに与えられる為、プレイヤーへのダメージ軽減でそのダメージを防ぐことは出来ない。

備考

参考

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