回復
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始めたばかりの人ほどこの手のカードを重要視する傾向にあるが、普段はあまり重視する必要はない(→[[ライフ・アドバンテージ]])。ただし、ライフを[[リソース]]とする[[コンボ]]に走る際はこれが必要となる場合がある。また、[[ライフ]]を[[無限]]に得るコンボも存在する。その一例が[[ループ・ジャンクション]]。 | 始めたばかりの人ほどこの手のカードを重要視する傾向にあるが、普段はあまり重視する必要はない(→[[ライフ・アドバンテージ]])。ただし、ライフを[[リソース]]とする[[コンボ]]に走る際はこれが必要となる場合がある。また、[[ライフ]]を[[無限]]に得るコンボも存在する。その一例が[[ループ・ジャンクション]]。 | ||
− | + | ライフ回復は基本的に盤面に影響を及ぼさず勝利に直結しない。そのため、よほど効率がよいものでない限り、繰り返し使えるものか別の行動の副次的効果としてライフを得るものくらいしか使われない。例として、効率がよいものには[[ジェラードの知恵/Gerrard's Wisdom]]、繰り返し使えるものには[[原野の脈動/Pulse of the Fields]]などが挙げられる。副次的効果としては[[ドレイン]]が一般的だが、[[クリーチャー]]の[[賛美されし天使/Exalted Angel]]、[[サイクリング]]の[[新たな信仰/Renewed Faith]]、[[確定カウンター]]の[[吸収/Absorb]]、[[パーマネント]][[除去]]の[[信仰の足枷/Faith's Fetters]]などはよく使用される。 | |
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+ | 近年は副次的にライフを得るタイプのカードが昔に比べ低コスト化、高性能化しているため、[[トーナメント]]レベルに置いてもこのタイプを見かけることが多くなった。 | ||
ライフ回復が一番得意なのは[[白]]と[[緑]]。[[黒]]はドレインで回復する。[[青]]には[[凡人の錯覚/Delusions of Mediocrity]]のような「ライフ前借り」するものが稀に存在するが、[[赤]]にはほとんど無い。 | ライフ回復が一番得意なのは[[白]]と[[緑]]。[[黒]]はドレインで回復する。[[青]]には[[凡人の錯覚/Delusions of Mediocrity]]のような「ライフ前借り」するものが稀に存在するが、[[赤]]にはほとんど無い。 |
2008年9月23日 (火) 15:12時点における版
回復(Lifegain)は、ライフを得ることの俗称。ライフは上限も下限もないので厳密には「回復」とは言いがたいが、RPGなどの慣例に倣った表現であろう。
始めたばかりの人ほどこの手のカードを重要視する傾向にあるが、普段はあまり重視する必要はない(→ライフ・アドバンテージ)。ただし、ライフをリソースとするコンボに走る際はこれが必要となる場合がある。また、ライフを無限に得るコンボも存在する。その一例がループ・ジャンクション。
ライフ回復は基本的に盤面に影響を及ぼさず勝利に直結しない。そのため、よほど効率がよいものでない限り、繰り返し使えるものか別の行動の副次的効果としてライフを得るものくらいしか使われない。例として、効率がよいものにはジェラードの知恵/Gerrard's Wisdom、繰り返し使えるものには原野の脈動/Pulse of the Fieldsなどが挙げられる。副次的効果としてはドレインが一般的だが、クリーチャーの賛美されし天使/Exalted Angel、サイクリングの新たな信仰/Renewed Faith、確定カウンターの吸収/Absorb、パーマネント除去の信仰の足枷/Faith's Fettersなどはよく使用される。
近年は副次的にライフを得るタイプのカードが昔に比べ低コスト化、高性能化しているため、トーナメントレベルに置いてもこのタイプを見かけることが多くなった。
ライフ回復が一番得意なのは白と緑。黒はドレインで回復する。青には凡人の錯覚/Delusions of Mediocrityのような「ライフ前借り」するものが稀に存在するが、赤にはほとんど無い。