和平交渉/Peace Talks
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持続時間が「2[[ターン]]」というのが独特。 | 持続時間が「2[[ターン]]」というのが独特。 | ||
− | + | 普通の1対1のゲームならば、(これを唱えた)自分のターンと続く[[対戦相手]]のターンが影響を受けることになる。 | |
− | + | こちらはこれを唱える前に戦闘などを行えばいいので、実質的に対戦相手のターンに大きな影響を与えられる、と思えばいい。 | |
− | + | 対象を取らない呪文には影響を与えられないので過信は禁物。 | |
*影響を受けるのは「呪文と起動型能力」なので、それ以外で対象を取るものは問題なく使える。 | *影響を受けるのは「呪文と起動型能力」なので、それ以外で対象を取るものは問題なく使える。 | ||
− | 例えば普通の[[クリーチャー]][[呪文]] | + | **例えば普通の[[クリーチャー]][[呪文]]は対象を取らないので普通に唱えられる。また[[誘発型能力]]は影響を受けない。なので、[[ネクラタル/Nekrataal]]を普通に[[召喚]]することは可能で、その[[恐怖/Terror]]相当の[[CIP]]能力も普通に機能する。 |
− | + | *2ターンしか持続せず、大きな被害を受けるのは自分の直後にターンを行う[[プレイヤー]]1人、となってしまうため、[[多人数戦]]ではちょっと苦しい。 | |
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==参考== | ==参考== | ||
*[[カード個別評価:ビジョンズ]] - [[アンコモン]] | *[[カード個別評価:ビジョンズ]] - [[アンコモン]] |
2009年11月9日 (月) 14:46時点における版
状況を硬直させる、時間稼ぎ呪文。 効果が続く間、戦闘、および一部の対象を取る呪文や起動型能力が無意味になる(対象をとれないので、実質的に唱えられない)。 ロック・コントロール系デッキの防御補助手段として、トーナメントでも見かけられたカード。
持続時間が「2ターン」というのが独特。 普通の1対1のゲームならば、(これを唱えた)自分のターンと続く対戦相手のターンが影響を受けることになる。 こちらはこれを唱える前に戦闘などを行えばいいので、実質的に対戦相手のターンに大きな影響を与えられる、と思えばいい。 対象を取らない呪文には影響を与えられないので過信は禁物。
- 影響を受けるのは「呪文と起動型能力」なので、それ以外で対象を取るものは問題なく使える。
- 2ターンしか持続せず、大きな被害を受けるのは自分の直後にターンを行うプレイヤー1人、となってしまうため、多人数戦ではちょっと苦しい。