アーリン・コード/Arlinn Kord

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[[イニストラードを覆う影]]で登場した、新たな[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]。
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[[イニストラードを覆う影]]で登場した、新たな[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]。[[両面カード]]であり、自らの[[忠誠度能力]]によって[[変身]]し[[第1面]]と[[第2面]]を使い分けることができる。
 
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[[マジック・オリジン]][[両面カード]]サイクルを除けば)2枚目の両面プレインズウォーカーであり、初の自身のみで第1面に戻る能力を持つプレインズウォーカーである。
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===第1面===
 
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;+1能力
 
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:[[クリーチャー]]の強化に[[警戒]]と[[速攻]]も付与。強化幅も+2/+2と大きく、攻めるデッキであればダメージの底上げに一役買ってくれる。
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:[[クリーチャー]]の[[単体強化]]。[[サイズ]]アップに[[警戒]]と[[速攻]]も付与。[[修整]]値も+2/+2と大きく、攻める[[デッキ]]であれば[[ダメージ]]の底上げに一役買ってくれる。
:[[タフネス]]も強化されるので[[戦闘]]で撃ち負けにくく、返しの[[ターン]]ではアーリンを守る盾になってくれる。
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:[[タフネス]]も強化されるので[[戦闘]]で撃ち負けにくく、返しの[[ターン]]ではアーリンを守る[[ブロッカー]]になってくれる。
 
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:[[トークン]]を出して[[変身]]する。トークンのサイズも標準的であり、変身のトリガーであること以外は特質すべき所は無いが、こちらの場にクリーチャーが居なくてもその場しのぎは出来る。
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:2/2の[[狼]]・[[トークン]]を[[戦場に出す|出して]][[変身]]する。4[[マナ]]のプレインズウォーカーで[[忠誠度]]を減らさずにこのサイズのトークンを出せるのは便利・他に自分のクリーチャーが居なくても少しの間は相手の[[攻撃]]をしのげる。ただし使うと変身してしまうため連続して使うことはできない。
  
 
===第2面===
 
===第2面===
 
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;+1能力
:自軍全体に+1/+1の修正に加え[[トランプル]]も付加する
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:自軍への[[全体強化]]。+1/+1の修整に加え[[トランプル]]も付加する。
:小粒な踏み荒らしとしてダメージをねじ込むフィニッシュ手段として使える。
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:小粒の[[踏み荒らし/Overrun]]のような効果で、数が並んでいればフィニッシュ手段として使える。
 
;-1能力
 
;-1能力
 
:[[稲妻/Lightning Bolt]]を放ちつつ第1面へと戻る。
 
:[[稲妻/Lightning Bolt]]を放ちつつ第1面へと戻る。
:3点火力は除去として優秀だが、マイナス能力なので第1面と第2面を行ったり来たりしながらボードをコントロールするというのは難しい。強化する対象を考えて2つの強化能力を切り替えるのに使うのがメインとなるか。
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:3点[[火力]]は[[除去]]として優秀だが、マイナス能力なので第1面と第2面を行ったり来たりしながら[[ボードコントロール]]するというのは難しい。強化する対象を考えて2つの+1能力を切り替えるために使うのがメインとなるか。[[プレイヤー]]も[[対象]]にできるので、能力が[[起動]]できず変身できないという状況は少ない。
 
;-6能力
 
;-6能力
:一方的な[[格闘]]と全軍に[[速攻]]を与える[[紋章]]を生み出す。
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:全軍に[[速攻]][[トゲ撃ちゴブリン/Spikeshot Goblin]]に似た[[タップ能力]]を与える[[紋章]]を生み出す。
:赤緑とクリーチャーの[[パワー]]に優れる[[色]]なので、起動さえすればほぼ勝ちが決まる能力。クリーチャーだけでなく[[プレイヤー]]にも殴りに行けるため、ファッティで相手を足踏みさせつつ、相手のターンエンドにプレイヤーにダメージを飛ばせば、体力は簡単に尽きるはず。
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:[[赤緑]]はクリーチャーの[[パワー]]に優れる[[色]]なので、起動さえすればほぼ勝ちが決まる能力。クリーチャーだけでなくプレイヤーにもダメージを飛ばせるため、[[ファッティ]]で相手を足踏みさせつつ、[[対戦相手]]のターンエンドにダメージを飛ばせば、相手の[[ライフ]]はすぐに尽きるだろう。ただし普通に全クリーチャーで攻撃する場合に比べて与えるダメージの総量が増えているわけではないので、相手がクリーチャーを[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]していない場合はメリットが薄い。
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5つある忠誠度能力のうち、トークンを出す能力とダメージを[[与える]]能力は使うと変身してしまうためどちらかを連打することは不可能。残りの3つはクリーチャーを強化する能力であり、クリーチャーがいないと役に立たない。自分だけで安定してトークンを量産するのは難しいので、クリーチャーを多めに入れた[[アグロ]]や[[ミッドレンジ]]など攻撃的なデッキと相性がいい。仮に戦闘が膠着してしまったら忠誠度を溜めて-6能力を使うというサブプランに切り替えられる。その性質上[[全体除去]]には注意。
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*[[情け知らずのガラク/Garruk Relentless]]以来の両面ともプレインズウォーカーであるカード。また自分の能力で第1面に戻ることができる初のプレインズウォーカー。
  
トークンを出すにもダメージを与えるにしてもどちらかを連打することは不能であり、プラス能力はどちらもバンプ+αなため、[[アグロ]][[ミッドレンジ]]の攻めっけの強いデッキのほうが相性がいい。仮に戦闘が膠着してしまったら[[忠誠度]]を溜めて-6能力を使うというサブプランに切り替えられる。
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==ルール==
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*ストーリー上は[[狼男]]であるが、ゲーム上は狼男の[[クリーチャー・タイプ]]を持たない。[[ガイアー岬の山賊/Geier Reach Bandit |ヴィルディン群れの頭目/Vildin-Pack Alpha]]などの狼男であることを参照するカードと相互作用を持たない。
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*第1面の+1能力は対象をとらずに起動できる。[[戦場]]にクリーチャーがいなくても忠誠度を増やすことができる
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*変身前と変身後は同一の[[オブジェクト]]として扱う。変身前後で上に置かれた[[カウンター (目印)|カウンター]]の数は変わらない。忠誠度能力を起動して変身した場合、そのターンの間は忠誠度能力を起動できない。
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*紋章によって与えられる[[起動型能力]]によるダメージの値は、[[解決]]時のクリーチャーのパワーを用いて決定する。その時点でクリーチャーが戦場にいないなら、[[最後の情報]]を用いる。
  
ただ、自身の能力でトークンは出せるとはいえ、トークンのスペックや量産しにくいという能力の都合上、自身完結型ではなく、他のクリーチャーがいれば輝けるタイプ。そのため[[全体除去]]には注意したい。
 
 
==ストーリー==
 
==ストーリー==
 
詳細は[[アーリン・コード/Arlinn Kord (ストーリー)]]を参照。
 
詳細は[[アーリン・コード/Arlinn Kord (ストーリー)]]を参照。

2016年4月7日 (木) 01:45時点における版


Arlinn Kord / アーリン・コード (2)(赤)(緑)
伝説のプレインズウォーカー — アーリン(Arlinn)

[+1]:クリーチャーを最大1体まで対象とする。ターン終了時まで、それは+2/+2の修整を受けるとともに警戒と速攻を得る。
[0]:緑の2/2の狼(Wolf)クリーチャー・トークンを1体生成する。アーリン・コードを変身させる。

3
Arlinn, Embraced by the Moon / 月の抱擁、アーリン
〔赤/緑〕 伝説のプレインズウォーカー — アーリン(Arlinn)

[+1]:ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーは+1/+1の修整を受けるとともにトランプルを得る。
[-1]:クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。月の抱擁、アーリンはそれに3点のダメージを与える。月の抱擁、アーリンを変身させる。
[-6]:あなたは「あなたがコントロールするクリーチャーは、速攻と『(T):クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。このクリーチャーはそれに自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。』を持つ。」を持つ紋章を得る。


イニストラードを覆う影で登場した、新たなプレインズウォーカー両面カードであり、自らの忠誠度能力によって変身第1面第2面を使い分けることができる。

目次

第1面

+1能力
クリーチャー単体強化サイズアップに警戒速攻も付与。修整値も+2/+2と大きく、攻めるデッキであればダメージの底上げに一役買ってくれる。
タフネスも強化されるので戦闘で撃ち負けにくく、返しのターンではアーリンを守るブロッカーになってくれる。
±0能力
2/2のトークン出して変身する。4マナのプレインズウォーカーで忠誠度を減らさずにこのサイズのトークンを出せるのは便利・他に自分のクリーチャーが居なくても少しの間は相手の攻撃をしのげる。ただし使うと変身してしまうため連続して使うことはできない。

第2面

+1能力
自軍への全体強化。+1/+1の修整に加えトランプルも付加する。
小粒の踏み荒らし/Overrunのような効果で、数が並んでいればフィニッシュ手段として使える。
-1能力
稲妻/Lightning Boltを放ちつつ第1面へと戻る。
3点火力除去として優秀だが、マイナス能力なので第1面と第2面を行ったり来たりしながらボードコントロールするというのは難しい。強化する対象を考えて2つの+1能力を切り替えるために使うのがメインとなるか。プレイヤー対象にできるので、能力が起動できず変身できないという状況は少ない。
-6能力
全軍に速攻トゲ撃ちゴブリン/Spikeshot Goblinに似たタップ能力を与える紋章を生み出す。
赤緑はクリーチャーのパワーに優れるなので、起動さえすればほぼ勝ちが決まる能力。クリーチャーだけでなくプレイヤーにもダメージを飛ばせるため、ファッティで相手を足踏みさせつつ、対戦相手のターンエンドにダメージを飛ばせば、相手のライフはすぐに尽きるだろう。ただし普通に全クリーチャーで攻撃する場合に比べて与えるダメージの総量が増えているわけではないので、相手がクリーチャーをコントロールしていない場合はメリットが薄い。

5つある忠誠度能力のうち、トークンを出す能力とダメージを与える能力は使うと変身してしまうためどちらかを連打することは不可能。残りの3つはクリーチャーを強化する能力であり、クリーチャーがいないと役に立たない。自分だけで安定してトークンを量産するのは難しいので、クリーチャーを多めに入れたアグロミッドレンジなど攻撃的なデッキと相性がいい。仮に戦闘が膠着してしまったら忠誠度を溜めて-6能力を使うというサブプランに切り替えられる。その性質上全体除去には注意。

ルール

  • ストーリー上は狼男であるが、ゲーム上は狼男のクリーチャー・タイプを持たない。ヴィルディン群れの頭目/Vildin-Pack Alphaなどの狼男であることを参照するカードと相互作用を持たない。
  • 第1面の+1能力は対象をとらずに起動できる。戦場にクリーチャーがいなくても忠誠度を増やすことができる
  • 変身前と変身後は同一のオブジェクトとして扱う。変身前後で上に置かれたカウンターの数は変わらない。忠誠度能力を起動して変身した場合、そのターンの間は忠誠度能力を起動できない。
  • 紋章によって与えられる起動型能力によるダメージの値は、解決時のクリーチャーのパワーを用いて決定する。その時点でクリーチャーが戦場にいないなら、最後の情報を用いる。

ストーリー

詳細はアーリン・コード/Arlinn Kord (ストーリー)を参照。

参考

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