孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth

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とはいえ普通の[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウン]]で払いきれるような[[重い|重さ]]ではないので、[[ビッグ・マナ]]系のデッキか、[[リアニメイト]]などで[[コスト]]を踏み倒して使うことになるだろう。他に1/1が3体もいれば、+4/+4の修整で合計[[ダメージ]]が24点と、多少の[[ブロック・クリーチャー|ブロッカー]]がいても致死量になる。
 
とはいえ普通の[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウン]]で払いきれるような[[重い|重さ]]ではないので、[[ビッグ・マナ]]系のデッキか、[[リアニメイト]]などで[[コスト]]を踏み倒して使うことになるだろう。他に1/1が3体もいれば、+4/+4の修整で合計[[ダメージ]]が24点と、多少の[[ブロック・クリーチャー|ブロッカー]]がいても致死量になる。
  
実際に[[グランプリボーフム12]]においてこのカードを中心に据えた[[デッキ]]が優勝し、話題を呼んだ。[[ラヴニカへの回帰]]現在、インスタント・タイミングでの除去が少ない環境である点も大きい。
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実際に[[グランプリボーフム12]]においてこの[[カード]]を中心に据えた[[デッキ]]が優勝し、話題を呼んだ。当時の[[スタンダード]]では、[[インスタント・タイミング]]での[[除去]]が少ない環境である点も大きかった。同デッキの結果を受け、[[緑]]相手に序盤の[[マナ・クリーチャー]]を[[焼く]]か否かの判断はより重要になった。
  
同デッキの結果を受け、[[]]相手に序盤の[[マナ・クリーチャー]][[焼く]]か否かの判断はより重要になったといえる。
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[[レガシー]]では[[親和エルフ]][[自然の秩序/Natural Order]]から[[戦場に出す|戦場に出してくる]]ことがある。[[大祖始/Progenitus]]などと違って単体では強くないが、戦場にある程度クリーチャーがいれば即座に[[勝利]]まで持っていける点が評価されている。大祖始と違って[[素出し]]できる可能性がある点も魅力。
  
[[リミテッド]]では、[[戦場に出す|戦場に出せ]]さえすればほぼ勝てる。他の[[ファッティ]]達と違い、その[[ターン]]の内に決着を付けられるのは大きな強み。易々と払えるコストでないのも確かなので、クリーチャーの頭数を揃えつつマナ基盤を安定させる[[国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger]]などを確保しておきたい。
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[[リミテッド]]では、戦場に出せさえすればほぼ勝てる。他の[[ファッティ]]達と違い、その[[ターン]]の内に決着を付けられるのは大きな強み。易々と払えるコストでないのも確かなので、クリーチャーの頭数を揃えつつマナ基盤を安定させる[[国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger]]などを確保しておきたい。
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*戦闘後に戦場に出た場合はほぼ意味のない能力となってしまうので、[[モミール・ベーシック]]で戦闘後に出ると悲しくなる。同じ8マナ域には[[殺戮の化身/Avatar of Slaughter]]のような状況によっては戦闘前に出ると危険、というクリーチャーもいるので、一概に戦闘前に[[Momir Vig, Simic Visionary Avatar]]の[[能力]]を[[起動]]するべき、とは言えないのだが。
  
 
==参考==
 
==参考==
 
*[http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/sf/190 Hoof it the Easy Way](Serious Fun、文:[[Adam Styborski]])
 
*[http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/sf/190 Hoof it the Easy Way](Serious Fun、文:[[Adam Styborski]])
 
*[[カード個別評価:アヴァシンの帰還]] - [[神話レア]]
 
*[[カード個別評価:アヴァシンの帰還]] - [[神話レア]]

2014年2月4日 (火) 01:37時点における版


Craterhoof Behemoth / 孔蹄のビヒモス (5)(緑)(緑)(緑)
クリーチャー — ビースト(Beast)

速攻
孔蹄のビヒモスが戦場に出たとき、ターン終了時まであなたがコントロールするクリーチャーはトランプルを得るとともに+X/+Xの修整を受ける。Xはあなたがコントロールするクリーチャーの数である。

5/5

踏み荒らし/Overrunに似た全体強化CIP能力を持つ大型速攻クリーチャー

修整値は不定だが、踏み荒らし自体クリーチャーが2体以下の状況で使うような呪文ではない上に、これ自身も頭数に数えられるので修整値が下回るケースは殆ど無いと言っていい。踏み荒らしのマナ・コストが(2)(緑)(緑)(緑)なので、5/5速攻のマナ・コストが(3)以下ということになる。抱き合わせならではの脅威的なコスト・パフォーマンスである。

とはいえ普通のビートダウンで払いきれるような重さではないので、ビッグ・マナ系のデッキか、リアニメイトなどでコストを踏み倒して使うことになるだろう。他に1/1が3体もいれば、+4/+4の修整で合計ダメージが24点と、多少のブロッカーがいても致死量になる。

実際にグランプリボーフム12においてこのカードを中心に据えたデッキが優勝し、話題を呼んだ。当時のスタンダードでは、インスタント・タイミングでの除去が少ない環境である点も大きかった。同デッキの結果を受け、相手に序盤のマナ・クリーチャー焼くか否かの判断はより重要になった。

レガシーでは親和エルフ自然の秩序/Natural Orderから戦場に出してくることがある。大祖始/Progenitusなどと違って単体では強くないが、戦場にある程度クリーチャーがいれば即座に勝利まで持っていける点が評価されている。大祖始と違って素出しできる可能性がある点も魅力。

リミテッドでは、戦場に出せさえすればほぼ勝てる。他のファッティ達と違い、そのターンの内に決着を付けられるのは大きな強み。易々と払えるコストでないのも確かなので、クリーチャーの頭数を揃えつつマナ基盤を安定させる国境地帯のレインジャー/Borderland Rangerなどを確保しておきたい。

参考

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