死者の嘆き、崩老卑/Horobi, Death's Wail

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4[[マナ]]4/4[[飛行]]と、スペックは申し分ない。
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4[[マナ]]4/4[[飛行]]と優れたスペックを持つものの、自分だけでなく他の[[クリーチャー]]にも[[卑屈な幽霊/Skulking Ghost]]風の[[ペナルティ能力]]を与える[[伝説の]][[スピリット]]。
基本的にはデメリットとなる[[能力]]も、[[頭蓋囲い/Cranial Plating]][[接合]]を防ぐと思えば、[[親和]]対策になる。
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ただし[[]][[火力]][[呪文]]は言うに及ばず、[[巨大化/Giant Growth]]一枚でもこいつが死にうるため、[[黒コントロール]]の[[フィニッシャー]]としては安定しない。
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これ自身だけでなく、他の味方まで非常に[[死亡]]しやすくなってしまうのは、かなり大きなデメリット。ただし敵クリーチャーにも影響があるため、使い方によっては強力な[[除去]]能力、あるいは[[対象]]を取る[[強化]][[装備品]]などに対する牽制にもなるため、メリットの側面もある。
  
しかし、[[アタッカー]]としてならば、[[デッキ]]に4枚積みしてもまったく問題ないだろう。
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性質上、[[黒コントロール]]などの[[フィニッシャー]]としては安定しない。どちらかと言えば[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウン]]寄りのデッキでの[[アタッカー]]としての運用が向いている。[[伝説のクリーチャー]]ではあるが、早めに除去されるため多めに[[積む|積ん]]でも[[腐る|腐り]]にくい。
  
こいつが居ると[[八ツ尾半/Eight-and-a-Half-Tails]]が殺戮兵器に変貌する。
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*[[軽い]][[コスト]]で[[クリーチャー]]を対象に取ることができる[[パーマネント]]が、実質的な[[除去]]エンジンとなる。自分で利用するなら強力だが、[[対戦相手]]が利用している場合[[友情コンボ]]となってしまうので要注意。
<!-- [[火+氷/Fire+Ice]]
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**3色になってしまうが[[サルタリーのゲリラ/Soltari Guerrillas]]との相性が抜群である。近隣のものならば[[八ツ尾半/Eight-and-a-Half-Tails]]などが有力な相方。
時代が違いますし、対象を複数取れるというだけなら他にいくらでもある。 -->
+
**[[永岩城/Eiganjo Castle]]などの[[神河物語]]の[[伝説の土地]][[サイクル]]が天敵。実質2[[マナ]]で即[[墓地送り]]にされてしまう。
一方、よく一枚挿しされる[[永岩城/Eiganjo Castle]]などの[[神河物語]]の[[伝説の土地]][[サイクル]]を相手に出されると、逆に常に[[対象]]を取られることになるため、[[]]になってしまう。
+
*装備品や[[接合]]への牽制になるので、[[親和 (デッキ)|親和デッキ]]対策にならないこともない。ただ全盛期の親和が相手だと、4マナのこれはまず間に合わないだろう。
  
*呪文や能力の[[対象]]になった時点で[[誘発]]するので、この能力の方が先に[[解決]]される。
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==ルール==
*対象を取った呪文が[[打ち消す|打ち消され]]ても、この能力は解決される。
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*[[誘発条件]]が同じである[[エンチャント]][[卑怯/Cowardice]]を同時に[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]しているなら、それらの[[誘発型能力]]を好きな順番で[[スタック]]に積む事ができる。そのため対戦相手のクリーチャーの場合は[[破壊]]し、自軍のクリーチャーなら[[手札]]に戻すという事も可能である。
大抵は対象が呪文の解決前に死んでしまうために[[立ち消え]]になるが、対象が[[破壊]]される前にその呪文を打ち消しても、対象を救うことはできないので注意しよう。
+
**ただし、それらの[[コントローラー]]が別々だと[[マジックの黄金律#APNAP順ルール|APNAP順]]にしたがい[[アクティブ・プレイヤー]]がコントロールする方の誘発型能力が先に積まれてしまう。そのため、非アクティブ・プレイヤーの方の誘発型能力が先に解決されてしまう事になるので注意。
*何らかの呪文で対象が変更された場合、この能力は変更前と変更後の対象に対してそれぞれ誘発する。
+
*能力の挙動に関しては、[[卑屈な幽霊/Skulking Ghost]]を参照。
<!-- -一応[[霊的避難所/Spiritual Asylum]]を出していれば、自分のクリーチャーは守れる。 -->
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*卑屈な幽霊と違い、「[[生け贄に捧げる]]」ではなく「破壊する」[[効果]]である。
*一応[[再生]]が可能だが、再生能力を与える[[オーラ]]やクリーチャーを再生する[[呪文]]や[[能力]]は、大抵の場合再生先の対象を取るため、意味が無い状況が多い。
+
**[[再生]]や[[破壊不能]]によって守ることが可能。ただしそれらの能力をそのクリーチャーがもともと持っていたならともかく、後から与える場合、対象を取る手段で与えようとすると再度[[誘発]]して結局破壊されることになる。
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*[[常在型能力]]で[[被覆]]・[[呪禁]]・[[プロテクション]]などを付与する手段(例えば[[頑強な決意/Steely Resolve]]など)と組み合わせて、そもそも対象にならない状態を作れれば安全に扱える。
  
 
==参考==
 
==参考==
*[[カード個別評価:神河ブロック]]
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*[http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/arcana/652 壁紙]
*[[http://www.wizards.com/default.asp?x=magic/chk/horobi 安全]](Wizards社)
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*[https://web.archive.org/web/20041026230907/http://www.wizards.com/default.asp?x=magic/chk/horobi,,ja 安全(Internet Archive)](Wizards社)
*[[http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/arcana/652 壁紙]]
+
*[[カード個別評価:神河物語]] - [[レア]]
 +
*[[カード個別評価:多元宇宙の伝説]] - [[レア]]

2023年4月6日 (木) 19:33時点における最新版


Horobi, Death's Wail / 死者の嘆き、崩老卑 (2)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー — スピリット(Spirit)

飛行
クリーチャーが呪文や能力の対象になるたび、そのクリーチャーを破壊する。

4/4

4マナ4/4飛行と優れたスペックを持つものの、自分だけでなく他のクリーチャーにも卑屈な幽霊/Skulking Ghost風のペナルティ能力を与える伝説のスピリット

これ自身だけでなく、他の味方まで非常に死亡しやすくなってしまうのは、かなり大きなデメリット。ただし敵クリーチャーにも影響があるため、使い方によっては強力な除去能力、あるいは対象を取る強化装備品などに対する牽制にもなるため、メリットの側面もある。

性質上、黒コントロールなどのフィニッシャーとしては安定しない。どちらかと言えばビートダウン寄りのデッキでのアタッカーとしての運用が向いている。伝説のクリーチャーではあるが、早めに除去されるため多めに積んでも腐りにくい。

[編集] ルール

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