惑いの迷路/Mystifying Maze

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[[Maze of Ith]]のように、[[攻撃クリーチャー]]1体を無力化できる[[土地]]。
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[[攻撃クリーチャー]]1体を無力化できる[[土地]]。[[イス卿の迷路/Maze of Ith]]の[[スタンダード]]向け調整版。
  
Mage of Ithと異なり[[クリーチャー]]は一時的に[[追放]]されるため、以下のような違いが生じる。
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実質5[[マナ]]かかることになるが、[[]]を選ばずに使える防御手段は便利。[[タップイン]]などの制約もないため土地のスロットに入ることも加味すれば悪くない性能。イス卿の迷路と異なり[[クリーチャー]]を一時的に[[追放]]するため、[[カウンター (目印)|カウンター]][[強化]]されるクリーチャーや[[トークン]]に対しては本家以上に有効に機能する。代わりに各種の[[ETB]]能力や[[戦場を離れる|戦場を離れた]]ときの能力を[[誘発]]させてしまうので注意。
*[[オーラ]]が外れる。
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*各種の[[カウンター (目印)|カウンター]]がリセットされる。[[キッカー]][[Lvアップ]]能力により[[強化]]されているクリーチャーに対しては惑いの迷路の方が有効といえる。
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*各種の[[CIP]]能力が誘発する。
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*[[トークン]]を恒久的に処理できる。
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実質5[[マナ]]かかることになるが、[[]]を選ばずに使える防御手段は便利。[[コントロール (デッキ)|コントロール]]系の[[デッキ]]への採用が考えられる。
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当時の[[スタンダード]]には[[キッカー]][[Lvアップ]]を持つクリーチャーが存在し、特に[[ミラディンの傷跡]]以降は[[生体武器]]をはじめとする有用な装備品や[[プロテクション]]持ちのクリーチャーが増え、[[感染]]持ちや[[ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine]]のようにそもそも戦闘をさせたくない相手も増加したため、このカードが有効に働く機会も多くなった。同時に[[原始のタイタン/Primeval Titan]]などのタイタン・[[サイクル]]や[[マイアの戦闘球/Myr Battlesphere]]といったクリーチャーもよく見かける環境であり、これらに対しては「攻撃誘発型能力を使われた挙句ETBまで再利用されてしまう」と、まったく対策にならない。このように相手によって良し悪しがはっきり出るため好みが分かれ、採用に懐疑的なプレイヤーも多く、華々しい活躍を遂げることもなかったが、[[コントロールデッキ]]では1枚挿しの形で採用された。
  
*[[対戦相手]][[コントロール (ルール用語)|コントロール]]する攻撃クリーチャーしか対象にできないので、[[あなた|自分]]の攻撃クリーチャーの緊急回避として使うことはできない。
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*[[対戦相手]][[コントロール (ルール用語)|コントロール]]する攻撃クリーチャーしか対象にできないので、[[あなた|自分]]の攻撃クリーチャーの緊急回避として使うことはできない。
  
 
==参考==
 
==参考==
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*[https://web.archive.org/web/20211209100541/https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/wallpapers-2010-06-21 壁紙・待受(Internet Archive)]
 
*[[非マナ能力を持つ土地]]
 
*[[非マナ能力を持つ土地]]
 
*[[一時的に追放するカード]]
 
*[[一時的に追放するカード]]
 
*[[カード個別評価:基本セット2011]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:基本セット2011]] - [[レア]]
 
*[http://www.wizards.com/magic/tcg/productarticle.aspx?x=mtg/tcg/magic2011/wallpaper1 壁紙・待受]
 

2024年8月3日 (土) 18:45時点における最新版


Mystifying Maze / 惑いの迷路
土地

(T):(◇)を加える。
(4),(T):対戦相手1人がコントロールする、攻撃しているクリーチャー1体を対象とし、それを追放する。次の終了ステップの開始時に、それをオーナーのコントロール下でタップ状態で戦場に戻す。


攻撃クリーチャー1体を無力化できる土地イス卿の迷路/Maze of Ithスタンダード向け調整版。

実質5マナかかることになるが、を選ばずに使える防御手段は便利。タップインなどの制約もないため土地のスロットに入ることも加味すれば悪くない性能。イス卿の迷路と異なりクリーチャーを一時的に追放するため、カウンター強化されるクリーチャーやトークンに対しては本家以上に有効に機能する。代わりに各種のETB能力や戦場を離れたときの能力を誘発させてしまうので注意。

当時のスタンダードにはキッカーLvアップを持つクリーチャーが存在し、特にミラディンの傷跡以降は生体武器をはじめとする有用な装備品やプロテクション持ちのクリーチャーが増え、感染持ちやワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engineのようにそもそも戦闘をさせたくない相手も増加したため、このカードが有効に働く機会も多くなった。同時に原始のタイタン/Primeval Titanなどのタイタン・サイクルマイアの戦闘球/Myr Battlesphereといったクリーチャーもよく見かける環境であり、これらに対しては「攻撃誘発型能力を使われた挙句ETBまで再利用されてしまう」と、まったく対策にならない。このように相手によって良し悪しがはっきり出るため好みが分かれ、採用に懐疑的なプレイヤーも多く、華々しい活躍を遂げることもなかったが、コントロールデッキでは1枚挿しの形で採用された。

  • 対戦相手コントロールする攻撃クリーチャーしか対象にできないので、自分の攻撃クリーチャーの緊急回避として使うことはできない。

[編集] 参考

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