崩老卑への貢納/Tribute to Horobi

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:3/3の[[フライヤー]]のスピリット・クリーチャー・エンチャントへ[[変身]]。[[速攻]]も持つので出足が比較的早く、2[[ターン]]目に出した場合、[[攻撃]]できるようになるのは4ターン目から。
 
:3/3の[[フライヤー]]のスピリット・クリーチャー・エンチャントへ[[変身]]。[[速攻]]も持つので出足が比較的早く、2[[ターン]]目に出した場合、[[攻撃]]できるようになるのは4ターン目から。
:ETBでネズミ・トークンの[[コントロール]]を得て、I・II章での[[ボード・アドバンテージ]]差を回収する。一応自身以外の[[能力]]で出されたものでも奪えるが、登場時の[[スタンダード]]全域まで範囲を広げてもネズミ・トークンの[[生成]]手段は他に無く、[[多相の戦士]]・トークンが奪えるぐらい。サイズも前述の通り小さくはあるが、攻撃[[誘発]][[能力]]で生け贄に捧げて[[ハンド・アドバンテージ]]に変換できるのがこのカードの目玉。[[除去]]の豊富な黒であることから、事前に[[フライヤー]]を排除しておけば比較的安全に殴ることができる。奪い返したネズミはもちろん、[[死亡誘発]]と組み合わせて更なるアドバンテージの確保を狙ってもよし。単独の[[P/T]]は控えめでちょっとした[[火力]]にも[[焼く|焼か]]れてしまう危険はあるが、守り抜けば相当量の[[カード]]を得られるだろう。
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:ETBでネズミ・トークンの[[コントロール]]を得て、I・II章での[[ボード・アドバンテージ]]差を回収する。登場時の[[スタンダード]]全域まで範囲を広げてもネズミ・トークンの[[生成]]手段は他に無く、[[カルドハイム]]の[[多相]]を持つ[[多相の戦士]]・トークンが奪える程度なので、第1面で出したトークンを奪い返すのが基本の用途。サイズも前述の通り小さくはあるが、攻撃[[誘発]][[能力]]で生け贄に捧げて[[ハンド・アドバンテージ]]に変換できるのがこのカードの目玉。[[除去]]の豊富な黒であることから、事前に[[フライヤー]]を排除しておけば比較的安全に攻撃することができる。奪い返したネズミはもちろん、[[死亡誘発]]と組み合わせて更なるアドバンテージの確保を狙ってもよし。単独の[[P/T]]は控えめでちょっとした[[火力]]にも[[焼く|焼か]]れてしまう危険はあるが、守り抜けば相当量の[[カード]]を得られるだろう。
  
難点としては、まずネズミ・トークンを与えてしまうこと。[[サクリファイス]]相手だと対戦相手の[[リソース]]へ容易に変えられてしまい、変身後も生け贄を確保するのが難しくなる。変身前に[[除去]]されると敵に塩を送って終了。さらに[[打点]]としては単独だとやや不足気味で、元手が[[軽い]]とはいえ本領を発揮するのであれば生け贄を継続的に用意する手間がかかる。総じてサクリファイス戦術を得意とする[[デッキ]]が多少のリスクを背負ってでも継続的な[[サクり台]]および着実な[[クロック]]として使用するのが基本。[[ミラーマッチ]]になると扱いに困るため、[[BO3]]であれば抜いてしまい、代わりのサクり台を用意できるようにしておきたい。
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難点としては、まずネズミ・トークンを与えてしまうこと。[[サクリファイス]]相手だと対戦相手の[[リソース]]へ容易に変えられてしまい、変身後も生け贄を確保するのが難しくなる。変身前に[[除去]]されると敵に塩を送って終了。さらに[[打点]]としては単独だとやや不足気味で、元手が[[軽い]]とはいえ本領を発揮するのであれば生け贄を継続的に用意する手間がかかる。総じてサクリファイス戦術を得意とする[[デッキ]]が多少のリスクを背負ってでも継続的な[[サクり台]]および着実な[[クロック]]として使用するのが基本。[[ミラーマッチ]]になると扱いに困るため、[[BO3]]であれば[[サイドボード]]に落とし、代わりのサクり台を用意できるようにしておきたい。
  
 
==参考==
 
==参考==

2023年1月5日 (木) 01:26時点における最新版


エンチャントからクリーチャー・エンチャント変身する両面カード第1面死者の嘆き、崩老卑/Horobi, Death's Wail鼠人/Nezumiの取り引きを描いた英雄譚第2面は崩老卑の似姿であるスピリット

I,II-
対戦相手ネズミならず者クリーチャートークンを与える。サイズは小さくバニラながら単独だとデメリットでしか無い。
第2面のETB能力と組み合わせるのが前提だが、それまでに生け贄リソースにされてしまうと対戦相手にアドバンテージを与えるだけになってしまうので、特に相手は注意。
III-
3/3のフライヤーのスピリット・クリーチャー・エンチャントへ変身速攻も持つので出足が比較的早く、2ターン目に出した場合、攻撃できるようになるのは4ターン目から。
ETBでネズミ・トークンのコントロールを得て、I・II章でのボード・アドバンテージ差を回収する。登場時のスタンダード全域まで範囲を広げてもネズミ・トークンの生成手段は他に無く、カルドハイム多相を持つ多相の戦士・トークンが奪える程度なので、第1面で出したトークンを奪い返すのが基本の用途。サイズも前述の通り小さくはあるが、攻撃誘発能力で生け贄に捧げてハンド・アドバンテージに変換できるのがこのカードの目玉。除去の豊富な黒であることから、事前にフライヤーを排除しておけば比較的安全に攻撃することができる。奪い返したネズミはもちろん、死亡誘発と組み合わせて更なるアドバンテージの確保を狙ってもよし。単独のP/Tは控えめでちょっとした火力にも焼かれてしまう危険はあるが、守り抜けば相当量のカードを得られるだろう。

難点としては、まずネズミ・トークンを与えてしまうこと。サクリファイス相手だと対戦相手のリソースへ容易に変えられてしまい、変身後も生け贄を確保するのが難しくなる。変身前に除去されると敵に塩を送って終了。さらに打点としては単独だとやや不足気味で、元手が軽いとはいえ本領を発揮するのであれば生け贄を継続的に用意する手間がかかる。総じてサクリファイス戦術を得意とするデッキが多少のリスクを背負ってでも継続的なサクり台および着実なクロックとして使用するのが基本。ミラーマッチになると扱いに困るため、BO3であればサイドボードに落とし、代わりのサクり台を用意できるようにしておきたい。

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