悪ふざけの名人、ランクル/Rankle, Master of Pranks

提供:MTG Wiki

(版間での差分)
移動: 案内, 検索
1行: 1行:
 
{{#card:Rankle, Master of Pranks}}
 
{{#card:Rankle, Master of Pranks}}
  
[[エルドレイン/Eldraine]]の妖精の王。各[[プレイヤー]]に等しくいたずらする[[サボタージュ能力]]を持つ[[伝説の]][[フェアリー]]・[[ならず者]]。<br/>
+
[[エルドレイン/Eldraine]]の妖精の王。各[[プレイヤー]]に等しくいたずらする3つの[[サボタージュ能力]]を持つ[[伝説の]][[フェアリー]]・[[ならず者]]。
サボタージュ能力は各プレイヤーに効果が及ぶものの、"[[コントローラー]]が発動するかどうかを選べる"特徴を持ち合わせている。そのためコントローラーに重大な被害が及ぶことは極めて少なく、また対戦相手にのみ大きな被害を与えられることも多い。
+
*こちらは不要な[[手札]]や[[死亡誘発]]能力を持つクリーチャーを持ち、相手はとっておきの切り札や[[フィニッシャー]]を持っている状況など。
+
*ちょうど同環境には、[[死後]]持ちクリーチャーや[[真夜中の死神/Midnight Reaper]]、[[どぶ骨/Gutterbones]]など、相性のよいカードが非常に多い。
+
  
またサボタージュ能力だけでなく、本体だけでも4マナ3/3[[速攻]]・[[飛行]]という非常に優良なスペック。
+
本体性能だけでも4マナ3/3[[速攻]]・[[飛行]]と、空から奇襲できる[[アタッカー]]として十分なスペック。2番目の[[モード]]を選べば追加で1点の[[ライフ]]を削り取れるので、見かけ以上に早い[[クロック]]を刻むことも可能。
 +
 
 +
サボタージュ能力は各[[プレイヤー]]に[[効果]]が及ぶ癖の強いものだが、状況に応じて好ましいものだけを選んで実行でき、何も実行しないことも選べるため基本的にデメリットになることはない。とはいえ能力を使わないのであれば他の[[クリーチャー]]を採用すればよく、能力を使えば何かしらリソースを失ってしまうことには変わりないので、こちらの被害を減らす工夫を[[デッキ]][[構築]]の段階で用意しておくのが活用のポイントになる。例えば[[死亡誘発]]能力を持つクリーチャーや[[トークン]][[生成]][[カード]]を中心に採用していれば3番目のモードが、[[墓地]][[回収]][[呪文]]や自力で墓地から[[戦場に出す|戦場に戻る]]カードを採用していれば1番目と3番目のモードがそれぞれ使いやすくなるだろう。いずれにせよ[[攻撃]]が通らなければ話にならないので、[[黒]]の十八番である[[除去]]と併用するのも重要になってくる。
 +
 
 +
手札を[[捨てる|捨て]]させる1番目のモードの存在と[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]を奇襲的に[[殴る|殴り]]に行ける点から、特に[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]に対して有効に働くことも評価できる。[[除去耐性]]を持つ少数の[[フィニッシャー]]に頼ったデッキであれば3番目のモードも無視できないものとなる。2番目のモードについては、今すぐ回答となるカードが欲しい局面では大変有難い存在。しかし対戦相手に有効札を与えてしまうリスクも大きいため、無計画に選ぶのは考え物。
 +
 
 +
登場時点の[[スタンダード]]では黒絡みの様々なデッキで採用されている。繰り返し[[生け贄に捧げる|生け贄に捧げ]]られる[[どぶ骨/Gutterbones]]と非常に相性が良く、[[黒ウィニー#ラヴニカのギルド~基本セット2021期|黒単アグロ]]や[[アリストクラッツ#ラヴニカのギルド~基本セット2021期|ラクドス・アリストクラッツ]]では新たな生け贄エンジンとして活躍している。[[黒緑]]型の[[出来事 (デッキ)|出来事デッキ]]では手札の消耗を[[エッジウォールの亭主/Edgewall Innkeeper]]で補いつつ、墓地回収でリソースを取り戻す工夫が取り入れられている。
 +
 
 +
[[モダン]]では[[御霊の復讐/Goryo's Vengeance]]を採用した[[リアニメイト|リアニメイトデッキ]]で、[[手札]]に来てしまった[[キーカード]]を[[墓地]]に[[落とす|落とし]]たり、除去耐性持ち対策を兼ねて少数採用されることがある。
 +
 
 +
[[リミテッド]]では手の届きやすい[[コスト]]の[[中堅クリーチャー|中堅]][[フライヤー]]というだけで十分優秀。手札を縛るにせよ[[戦場]]を縛るにせよ優位な状況を固定する能力に長けており、不利な状況下では逆転の一手を探しに行くことも可能。[[真夜中の騎士団/Order of Midnight|運命の修正/Alter Fate]]や[[墳丘の魔女/Barrow Witches]]と併用し、捨てたカードを回収できるようにしておくと無駄がない。黒の[[ダブルシンボル]]が問題にならないなら積極的に採用したい。
 +
 
 +
*望むなら0個のモードを選ぶ(どのモードも選ばない)ことも適正である。しかし、「悪ふざけの名人」と呼ばれる人物の機嫌を損ねることに付随する目に見えないコストについても熟慮するべきである<ref name=0033116>[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/throne-eldraine-release-notes-2019-09-20 Throne of Eldraine Release Notes]/[https://mtg-jp.com/gameplay/rules/docs/0033116/ 『エルドレインの王権』リリースノート]([[Daily MTG]] 2019年9月20日)</ref>……とリリースノートに添えられている。そのようなリスクを冒さぬよう、常にいずれかのモードを選べるような創意工夫を凝らした悪ふざけのしがいがあるデッキをご用意して差し上げたい。
  
 
==ルール==
 
==ルール==
*どの[[モード]][[効果]]を発揮させるかは、[[誘発型能力]][[スタック]]に置く際に決める。
+
*[[モード]]を選ぶのは能力が[[誘発]]して[[スタック]]に置かれるタイミングであり、その[[解決]]時ではない。[[モード]]のページも参照。
*どのように選んだとしても、[[解決]]の際は上から順に処理していく。カードを[[引く|引いて]]から[[捨てる]]ような処理の仕方はできない。
+
**1番目の能力を選ぶつもりで[[戦闘ダメージ]]を与えランクルの能力がスタックに置かれた後、解決前に対戦相手が手札を使いきって0枚になったので2番目の能力を選ぶ、ということはできない。
 +
*どのように選んだとしても、[[解決]]の際は上から順に処理していく<ref name=0033116 />。カードを[[引く|引いて]]から[[捨てる]]ような処理の仕方はできない。
 +
*一度の誘発で、同じモードを2回以上選ぶことはできない。
 +
 
 +
==脚注==
 +
<references />
  
 
==参考==
 
==参考==
 +
*[[手札破壊カード]]
 
*[[カード個別評価:エルドレインの王権]] - [[神話レア]]
 
*[[カード個別評価:エルドレインの王権]] - [[神話レア]]

2019年10月9日 (水) 14:56時点における版


Rankle, Master of Pranks / 悪ふざけの名人、ランクル (2)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー — フェアリー(Faerie) ならず者(Rogue)

飛行、速攻
悪ふざけの名人、ランクルがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、以下から望む数だけ選ぶ。
・各プレイヤーはそれぞれカード1枚を捨てる。
・各プレイヤーはそれぞれ1点のライフを失いカードを1枚引く。
・各プレイヤーはそれぞれクリーチャー1体を生け贄に捧げる。

3/3

エルドレイン/Eldraineの妖精の王。各プレイヤーに等しくいたずらする3つのサボタージュ能力を持つ伝説のフェアリーならず者

本体性能だけでも4マナ3/3速攻飛行と、空から奇襲できるアタッカーとして十分なスペック。2番目のモードを選べば追加で1点のライフを削り取れるので、見かけ以上に早いクロックを刻むことも可能。

サボタージュ能力は各プレイヤー効果が及ぶ癖の強いものだが、状況に応じて好ましいものだけを選んで実行でき、何も実行しないことも選べるため基本的にデメリットになることはない。とはいえ能力を使わないのであれば他のクリーチャーを採用すればよく、能力を使えば何かしらリソースを失ってしまうことには変わりないので、こちらの被害を減らす工夫をデッキ構築の段階で用意しておくのが活用のポイントになる。例えば死亡誘発能力を持つクリーチャーやトークン生成カードを中心に採用していれば3番目のモードが、墓地回収呪文や自力で墓地から戦場に戻るカードを採用していれば1番目と3番目のモードがそれぞれ使いやすくなるだろう。いずれにせよ攻撃が通らなければ話にならないので、の十八番である除去と併用するのも重要になってくる。

手札を捨てさせる1番目のモードの存在とプレインズウォーカーを奇襲的に殴りに行ける点から、特にコントロールデッキに対して有効に働くことも評価できる。除去耐性を持つ少数のフィニッシャーに頼ったデッキであれば3番目のモードも無視できないものとなる。2番目のモードについては、今すぐ回答となるカードが欲しい局面では大変有難い存在。しかし対戦相手に有効札を与えてしまうリスクも大きいため、無計画に選ぶのは考え物。

登場時点のスタンダードでは黒絡みの様々なデッキで採用されている。繰り返し生け贄に捧げられるどぶ骨/Gutterbonesと非常に相性が良く、黒単アグロラクドス・アリストクラッツでは新たな生け贄エンジンとして活躍している。黒緑型の出来事デッキでは手札の消耗をエッジウォールの亭主/Edgewall Innkeeperで補いつつ、墓地回収でリソースを取り戻す工夫が取り入れられている。

モダンでは御霊の復讐/Goryo's Vengeanceを採用したリアニメイトデッキで、手札に来てしまったキーカード墓地落としたり、除去耐性持ち対策を兼ねて少数採用されることがある。

リミテッドでは手の届きやすいコスト中堅フライヤーというだけで十分優秀。手札を縛るにせよ戦場を縛るにせよ優位な状況を固定する能力に長けており、不利な状況下では逆転の一手を探しに行くことも可能。運命の修正/Alter Fate墳丘の魔女/Barrow Witchesと併用し、捨てたカードを回収できるようにしておくと無駄がない。黒のダブルシンボルが問題にならないなら積極的に採用したい。

  • 望むなら0個のモードを選ぶ(どのモードも選ばない)ことも適正である。しかし、「悪ふざけの名人」と呼ばれる人物の機嫌を損ねることに付随する目に見えないコストについても熟慮するべきである[1]……とリリースノートに添えられている。そのようなリスクを冒さぬよう、常にいずれかのモードを選べるような創意工夫を凝らした悪ふざけのしがいがあるデッキをご用意して差し上げたい。

ルール

  • モードを選ぶのは能力が誘発してスタックに置かれるタイミングであり、その解決時ではない。モードのページも参照。
    • 1番目の能力を選ぶつもりで戦闘ダメージを与えランクルの能力がスタックに置かれた後、解決前に対戦相手が手札を使いきって0枚になったので2番目の能力を選ぶ、ということはできない。
  • どのように選んだとしても、解決の際は上から順に処理していく[1]。カードを引いてから捨てるような処理の仕方はできない。
  • 一度の誘発で、同じモードを2回以上選ぶことはできない。

脚注

  1. 1.0 1.1 Throne of Eldraine Release Notes/『エルドレインの王権』リリースノート(Daily MTG 2019年9月20日)

参考

QR Code.gif