時の砂/Sands of Time
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*「同時に」とは「これによってタップ/アンタップする全てのパーマネントを時間差なく」という意味である。「まずアーティファクト、次に[[クリーチャー]]、次に[[土地]]…」という順番でタップ/アンタップするわけではない。 | *「同時に」とは「これによってタップ/アンタップする全てのパーマネントを時間差なく」という意味である。「まずアーティファクト、次に[[クリーチャー]]、次に[[土地]]…」という順番でタップ/アンタップするわけではない。 | ||
− | *[[エンチャント]]と[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]] | + | *[[エンチャント]]と[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]は別途アンタップ手段がない限り完全にアンタップできなくなる。特に[[ギデオン]]のような[[忠誠度能力]]によって[[クリーチャー化]]するプレインズウォーカーは[[攻撃]]するために一度タップしたが最後、二度と攻撃に参加することはできない。また[[リシド]]や[[未来予知]]の「[[タップ能力]]を持つエンチャント」も封殺される。 |
− | *印刷された当時は[[マナ・バーン]]があったため土地、[[マナ・クリーチャー]]、[[マナ・アーティファクト]]を使うあてなく[[起動]] | + | *印刷された当時は[[マナ・バーン]]があったため土地、[[マナ・クリーチャー]]、[[マナ・アーティファクト]]を使うあてなく[[起動]]して自分のターンにアンタップしようとすると多大な[[ライフ]]を[[失う]]ことになっていた。[[基本セット2010]]以降のルールではこれらのリスクが無くなったため、[[コントロール (デッキ)|コントロール]][[デッキ]]対策という側面は薄くなった。 |
*印刷された当時は「タップ状態のアーティファクトは効果を発揮しない」というルールがあった。さらに現在と[[ルール文章]]や[[ルール]]自体が若干異なっていたこともあり、当初は実質的に[[対戦相手]]にしか影響がないカードになっていた。そのため、これはこれ自身に効果が無いように[[エラッタ]]が出されていた。また上記のルールのため、複数[[戦場]]に並ぶと処理が面倒になってしまっていた。(現在のルールではいずれも問題無い) | *印刷された当時は「タップ状態のアーティファクトは効果を発揮しない」というルールがあった。さらに現在と[[ルール文章]]や[[ルール]]自体が若干異なっていたこともあり、当初は実質的に[[対戦相手]]にしか影響がないカードになっていた。そのため、これはこれ自身に効果が無いように[[エラッタ]]が出されていた。また上記のルールのため、複数[[戦場]]に並ぶと処理が面倒になってしまっていた。(現在のルールではいずれも問題無い) | ||
**エラッタが出る前に開催された[[インビテーショナル97]]で、これを悪用したデッキが猛威を振るった。([http://mtg-jp.com/reading/translated/001923/ 先生、基本が欲しいです]第6版参照) | **エラッタが出る前に開催された[[インビテーショナル97]]で、これを悪用したデッキが猛威を振るった。([http://mtg-jp.com/reading/translated/001923/ 先生、基本が欲しいです]第6版参照) |
2018年7月25日 (水) 09:04時点における版
Sands of Time / 時の砂 (4)
アーティファクト
アーティファクト
各プレイヤーは自分のアンタップ・ステップを飛ばす。
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは同時に、自分がコントロールするすべてのタップ状態のアーティファクト、クリーチャー、土地をアンタップし、自分がコントロールするすべてのアンタップ状態のアーティファクト、クリーチャー、土地をタップする。
アンタップ・ステップが無くなる代わりに、アップキープにパーマネントのタップ状態とアンタップ状態が入れ替わるようになるアーティファクト。自分のターンまでにフルタップするようなデッキにはほとんど影響が無い。逆にアンタップ状態でパーマネントを残そうとするデッキに対してはよく効く。
- 「同時に」とは「これによってタップ/アンタップする全てのパーマネントを時間差なく」という意味である。「まずアーティファクト、次にクリーチャー、次に土地…」という順番でタップ/アンタップするわけではない。
- エンチャントとプレインズウォーカーは別途アンタップ手段がない限り完全にアンタップできなくなる。特にギデオンのような忠誠度能力によってクリーチャー化するプレインズウォーカーは攻撃するために一度タップしたが最後、二度と攻撃に参加することはできない。またリシドや未来予知の「タップ能力を持つエンチャント」も封殺される。
- 印刷された当時はマナ・バーンがあったため土地、マナ・クリーチャー、マナ・アーティファクトを使うあてなく起動して自分のターンにアンタップしようとすると多大なライフを失うことになっていた。基本セット2010以降のルールではこれらのリスクが無くなったため、コントロールデッキ対策という側面は薄くなった。
- 印刷された当時は「タップ状態のアーティファクトは効果を発揮しない」というルールがあった。さらに現在とルール文章やルール自体が若干異なっていたこともあり、当初は実質的に対戦相手にしか影響がないカードになっていた。そのため、これはこれ自身に効果が無いようにエラッタが出されていた。また上記のルールのため、複数戦場に並ぶと処理が面倒になってしまっていた。(現在のルールではいずれも問題無い)
- エラッタが出る前に開催されたインビテーショナル97で、これを悪用したデッキが猛威を振るった。(先生、基本が欲しいです第6版参照)
利用法
主に以下のような利用法が考えられる。エターナル環境においては相方になりうるカードが多数存在するためロック、コンボ、対策カードへの対策など用途も様々。
- アンタップ・ステップを飛ばすことを利用し、フェイズ・アウトしたパーマネントを戻ってこられないようにしてロックする。平衡/Equipoiseとの組み合わせが有名。→サンドポイズ
- 停滞/Stasisや基本に帰れ/Back to Basics等によるロックから抜け出す。
- 厳かなモノリス/Grim Monolithのような自力でアンタップしないパーマネントを無理やりアンタップさせる。
- 自身の有用なパーマネントをアンタップさせるだけでなく、対戦相手のヴィダルケンの枷/Vedalken Shacklesのようなカードの対策にもなる。
- 速攻持ちでないクリーチャーは最初に攻撃できるようになるターンにタップするため、対戦相手のクリーチャーによる攻撃を1ターン先延ばしにできる。
- ブロッカーの排除。
- アップキープにこれの能力が誘発することに対応してマナを生み出し、誘発解決後にさらにもう一度マナを出して一時的に2倍のマナを得る(動くのはインスタント・タイミング限定になるが)。