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| 自軍の[[トークン]]でない[[ゾンビ]]が[[死亡]]するたび、[[歩く死骸/Walking Corpse]]相当のトークンを[[生成]]するゾンビ。 | | 自軍の[[トークン]]でない[[ゾンビ]]が[[死亡]]するたび、[[歩く死骸/Walking Corpse]]相当のトークンを[[生成]]するゾンビ。 |
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− | 味方の全ゾンビが[[死亡誘発]]で後続として2[[マナ]]相当の[[クリーチャー]]を残せるようになると考えればかなりのハイスペック。同時収録された[[スレイベンの大グール/Archghoul of Thraben]]と組み合わせれば死亡するほどに[[アドバンテージ]]が得られる状況を作ることも可能。これを複数に並べるだけでも、ゾンビが死ぬたびにクリーチャーの数だけで言えばむしろ増える。[[イニストラード:真紅の契り]]でゾンビの固有[[メカニズム]]とされた[[濫用]]とも相性が良い。 | + | 味方の全ゾンビが[[死亡誘発]]で2[[マナ]]程度のクリーチャーを後続として残せるようになると考えればかなりのハイスペック。同時収録された[[スレイベンの大グール/Archghoul of Thraben]]と組み合わせれば死亡するほどに[[アドバンテージ]]が得られる状況を作ることも可能。[[イニストラード:真紅の契り]]でゾンビの固有[[メカニズム]]とされた[[濫用]]とも相性が良い。 |
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− | これ自身の死亡でも[[誘発]]するので、優先して[[除去]]されても最低限一度は誘発できるのが美味しいところ。[[ビートダウン]]を基本戦略とするゾンビが[[全体除去]]に対し1度は自動で切り返せるのも嬉しい。ただし[[追放]]除去は苦手としており、特にこれ自身は[[タフネス]]1のため登場時の[[スタンダード]]において[[イゼット天啓]]や[[青赤コントロール|イゼット・ドラゴン]]でよく採用されている[[棘平原の危険/Spikefield Hazard]]に無力である点はネックか。[[リミテッド]]では[[炎恵みの稲妻/Flame-Blessed Bolt]]に注意。
| + | これ自身の死亡でも誘発するので、アドバンテージ源であるこれを優先して除去されても最低限一度は誘発できるのが美味しいところ。[[ビートダウン]]が基本戦略であるゾンビが、[[全体除去]]に対し1度は自動で切り返せるのは嬉しい。ただしタフネス1のため、登場時の[[スタンダード]]において[[イゼット天啓]]や[[青赤コントロール|イゼット・ドラゴン]]でよく採用されている[[棘平原の危険/Spikefield Hazard]]に無力である点はネックか。 |
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− | [[構築]]では、やはり[[ゾンビ_(デッキ)|ゾンビデッキ]]で採用される。前述の通り、[[アドバンテージ]]の損失を予め補填できる点がビートダウン主軸のゾンビと相性が良く、自己[[リアニメイト]]できる[[ドラコリッチ、エボンデス/Ebondeath, Dracolich]]や、[[ハンド・アドバンテージ]]を補填する[[悲惨な群れ/Wretched Throng]]などを併用すれば損失の補填どころか、[[アドバンテージ]]源として活躍できる。
| + | *トークンには反応しないため、[[ネファリアのグール呼び、ジャダー/Jadar, Ghoulcaller of Nephalia]]のような[[腐乱]]関係の[[カード]]との相性はそこまで良くない。 |
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− | *容易に[[無限コンボ]]を成立させないよう当然ではあるが、トークンには反応しない。[[ネファリアのグール呼び、ジャダー/Jadar, Ghoulcaller of Nephalia]]のような[[腐乱]]関係の[[カード]]との相性はそこまで良くない。 | + | |
− | **これ自身がトークンである場合は自身の死亡で誘発する。[[あなた]]が[[コントロール_(ルール用語)|コントロール]]するクリーチャーが首無し騎手とその[[コピー]]・トークンの2体だけの状態でそれらが同時に死亡した場合、コピーが自身とオリジナルの死亡で2回、オリジナルが自身の死亡で1回、計3回の誘発が起こる。
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| *意外にも[[騎士]]ではない。 | | *意外にも[[騎士]]ではない。 |