「群れの力、アジャニ/Ajani, Strength of the Pride」を編集中
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− | :味方の[[クリーチャー]]と[[プレインズウォーカー]]の数だけ[[回復]]。 | + | :味方の[[クリーチャー]]と[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]の数だけ[[回復]]。 |
:[[アグロ]]や[[バーン]]相手に有効で、自身の他2つの能力とも[[シナジー]]を形成している。上手く頭数を揃えられれば大きな[[ライフ・アドバンテージ]]を稼ぎ得る反面、[[寛大なる者、アジャニ/Ajani, the Greathearted]]などと比べて回復量が安定せず、[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]している[[パーマネント]]数が少なく押されている場面で少量しか回復できないという構造的なそぐわなさがある。そして何より、ライフ回復自体は[[勝利]]に直接寄与しないという根本的な問題もある。基本的には前述したシナジーを前提として、自身及び[[プレイヤー]]の延命を兼ねて起動することが多くなるだろう。 | :[[アグロ]]や[[バーン]]相手に有効で、自身の他2つの能力とも[[シナジー]]を形成している。上手く頭数を揃えられれば大きな[[ライフ・アドバンテージ]]を稼ぎ得る反面、[[寛大なる者、アジャニ/Ajani, the Greathearted]]などと比べて回復量が安定せず、[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]している[[パーマネント]]数が少なく押されている場面で少量しか回復できないという構造的なそぐわなさがある。そして何より、ライフ回復自体は[[勝利]]に直接寄与しないという根本的な問題もある。基本的には前述したシナジーを前提として、自身及び[[プレイヤー]]の延命を兼ねて起動することが多くなるだろう。 | ||
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:[[初期ライフ総量]]+15以上のライフである場合、自身と、[[対戦相手]]の[[アーティファクト]]と[[クリーチャー]]を[[追放]]する。必要な条件として[[忠誠度]]ではなくライフを参照するという、珍しい奥義。 | :[[初期ライフ総量]]+15以上のライフである場合、自身と、[[対戦相手]]の[[アーティファクト]]と[[クリーチャー]]を[[追放]]する。必要な条件として[[忠誠度]]ではなくライフを参照するという、珍しい奥義。 | ||
− | :一方的な全体除去であるため、[[起動]]に成功したなら自軍のクリーチャーによる[[攻撃]]で[[ゲーム]]を終わらせられるだろう。クリーチャー同士の睨み合いに発展しやすい[[ビートダウンデッキ]]同士のゲームでは非常に強力な一方、[[コントロールデッキ]]相手にはまるで効かない極端さがあるため、能力の評価は[[メタゲーム]]次第といったところ。 | + | :一方的な全体除去であるため、[[起動]]に成功したなら自軍のクリーチャーによる[[攻撃]]で[[ゲーム]]を終わらせられるだろう。クリーチャー同士の睨み合いに発展しやすい[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウンデッキ]]同士のゲームでは非常に強力な一方、[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]相手にはまるで効かない極端さがあるため、能力の評価は[[メタゲーム]]次第といったところ。 |
:問題となるのはやはりその条件で、対戦相手の妨害も考慮すると15点もの余剰ライフを稼ぐのは至難の業。起動に[[対応して]]の[[火力]]などで容易に妨害されてしまう点も苦しい。これを当てにするなら、[[デッキ]][[構築]]の段階でかなり気を遣ってやる必要がある。 | :問題となるのはやはりその条件で、対戦相手の妨害も考慮すると15点もの余剰ライフを稼ぐのは至難の業。起動に[[対応して]]の[[火力]]などで容易に妨害されてしまう点も苦しい。これを当てにするなら、[[デッキ]][[構築]]の段階でかなり気を遣ってやる必要がある。 | ||
:*プレインズウォーカーの忠誠度能力は基本的に増加忠誠度の高い順(消費忠誠度の低い順)に並べられるが、これは奥義として設定された能力であるためか、-2能力より下に記述されている。[[文章欄#プレインズウォーカー|文章欄]]の項も参照。 | :*プレインズウォーカーの忠誠度能力は基本的に増加忠誠度の高い順(消費忠誠度の低い順)に並べられるが、これは奥義として設定された能力であるためか、-2能力より下に記述されている。[[文章欄#プレインズウォーカー|文章欄]]の項も参照。 | ||
− | [[スタンダード]]で同居期間がある[[暴君への敵対者、アジャニ/Ajani, Adversary of Tyrants]]や[[寛大なる者、アジャニ/Ajani, the Greathearted]]と"クリーチャーを並べるデッキの司令塔"という役割は同じだが、このカードはより過剰にライフゲインしつつの展開をテーマにするデッキに特化したデザインになっている。しかし肝心の性能を見ると、+1能力の回復量にブレがあり、±0能力が対戦相手の[[デッキタイプ]]に左右されやすいことから、全体的に見ると扱いが難しい。デッキ全体でいかに強固なシナジーを築けるかが運用の肝となる。 | + | [[スタンダード]]で同居期間がある[[暴君への敵対者、アジャニ/Ajani, Adversary of Tyrants]]や[[寛大なる者、アジャニ/Ajani, the Greathearted]]と"クリーチャーを並べるデッキの司令塔"という役割は同じだが、このカードはより過剰にライフゲインしつつの展開をテーマにするデッキに特化したデザインになっている。しかし肝心の性能を見ると、+1能力の回復量にブレがあり、±0能力が対戦相手の[[デッキタイプ]]に左右されやすいことから、全体的に見ると扱いが難しい。デッキ全体でいかに強固なシナジーを築けるかが運用の肝となる。[[生命力の天使/Angel of Vitality]]や[[輝かしい天使/Resplendent Angel]]など、相性の良いカードを模索したい。 |
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==ルール== | ==ルール== | ||
;+1能力 | ;+1能力 | ||
− | *[[黒き剣のギデオン/Gideon Blackblade]]のようなクリーチャーでもプレインズウォーカーでもある[[パーマネント]]を[[コントロール]]しているなら、それは各[[タイプ]]で数えられ、ライフ2点分になる。 | + | *[[黒き剣のギデオン/Gideon Blackblade]]のようなクリーチャーでもプレインズウォーカーでもある[[パーマネント]]を[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]しているなら、それは各[[タイプ]]で数えられ、ライフ2点分になる。 |
*クリーチャーとプレインズウォーカーをコントロールしていても、この能力でライフを得る[[イベント]]は1回しか起きない。 | *クリーチャーとプレインズウォーカーをコントロールしていても、この能力でライフを得る[[イベント]]は1回しか起きない。 | ||
;-2能力 | ;-2能力 | ||
*[[生成]]される[[トークン]]は、[[アジャニの群れ仲間/Ajani's Pridemate]]の[[名前]]を持つため、[[拘留代理人/Deputy of Detention]]など名前を参照する効果によってカードのアジャニの群れ仲間と相互に影響を受ける。 | *[[生成]]される[[トークン]]は、[[アジャニの群れ仲間/Ajani's Pridemate]]の[[名前]]を持つため、[[拘留代理人/Deputy of Detention]]など名前を参照する効果によってカードのアジャニの群れ仲間と相互に影響を受ける。 | ||
− | *[[マナ・コスト]]は持っていないため、[[ | + | *[[マナ・コスト]]は持っていないため、[[点数で見たマナ・コスト]]は0である。 |
*トークンの持つ[[誘発型能力]]の[[誘発条件]]については[[ライフ#イベント]]を参照。 | *トークンの持つ[[誘発型能力]]の[[誘発条件]]については[[ライフ#イベント]]を参照。 | ||
;±0能力 | ;±0能力 | ||
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==参考== | ==参考== | ||
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*[[カード個別評価:基本セット2020]] - [[神話レア]] | *[[カード個別評価:基本セット2020]] - [[神話レア]] | ||
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